2016: Virtuelle Realiät wird endlich Wirklichkeit

Seit ein paar Jahren arbeiten sowohl Start-up-Unternehmen als auch etablierte Firmen fieberhaft an Virtual-Reality-Brillen. Wir stellen vier unterschiedliche Produkte vor. Eines setzt dabei ganz neue Massstäbe.

Mann mit VR-Brille schaut nach oben. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Oculus Rift: VR-Brillen nicht nur zum Gamen, sonder auch für das soziale Netzwerk Facebook. Oculus / Collage SRF

Für Star-Trek-Fans ist virtuelle Realität (VR) ein alter Hut. In der Sciencefiction-Serie aus den 1960er-Jahren bewegen und begegnen sich die Protagonisten im «Holodeck», einem künstlich generierten Raum. Etablierte Firmen wie Microsoft, Facebook, HTC oder Sony sind heute überzeugt, dass solche Räume, erzeugt von VR-Brillen, bei der Arbeit und Unterhaltung ganz neue Möglichkeiten erschliessen. Deshalb investieren sie seit Jahren in diese neue Technologie. Bisher konnte man von diesen Firmen, wenn überhaupt, nur Brillen für Entwickler kaufen. 50 Jahre nach dem «Holodeck» wird die Star-Trek-Vision nun aber Realität – die ersten erschwinglichen VR-Brillen liegen bald in den Geschäftsregalen.

Durchbruch von VR-Brillen: Dejà-vu?

Wer nun denkt, das habe ich doch schon einmal gehört, der täuscht sich nicht: Bereits vor einem Jahr waren wir überzeugt, dass VR den Durchbruch schaffen würde. Die Hersteller mussten dann aber ihre Premieren verschieben und liessen uns so im Stich.

Nun sind wir uns aber ganz sicher: 2016 wird das Jahr der VR-Brillen. Wir stellen vier Modelle vor.

Oculus Rift (Hersteller: Facebook)

Oculus begann 2012 als Projekt auf der Crowdsourcing-Plattform Kickstarter. Etwas später übernahm Facebook das Start-up. Der Internet-Gigant ist überzeugt, dass virtuelle Realität in Zukunft weit über Games hinaus eine wichtige Rolle spielen wird, zum Beispiel bei Begegnungen über das soziale Netzwerk.

Bei der neusten Version der VR-Brille Rift schauen die Nutzer in zwei OLED-Displays (gerüchteweise 2160 Pixel x 1200 Pixel), die einen grossen Bereich des Gesichtsfeldes abdecken. In den Rahmen sind blinkende Infrarot-LEDs in bestimmten Abständen eingebaut. Ein externes Gerät verfolgt diese Lichtimpulse und kann so die Bewegungen des Kopfes nachvollziehen. Die Lage der Brille wird ständig ermittelt und an einen externen PC weitergeleitet, der daraus Bilder für die Brille in der korrekten Perspektive berechnet. Auch andere Gegenstände mit LEDs kann dieses System orten.

Wir bei der SRF-Digital-Redaktion hatten die Möglichkeit, vor einem Jahr eine Entwickler-Version der Oculus Rift auszuprobieren. Auf einem Bürostuhl konnten wir so eine Achterbahnfahrt erleben – buchstäblich. Die Erfahrung zeigte uns, wie beschränkt herkömmliche Monitore sind, da sie immer nur einen kleinen Ausschnitt einer künstlichen Game-Welt zeigen. Die VR-Brille hingegen versetzt einen in eine endlose Umgebung, die rundherum stattfindet. Die virtulle Fahrt war so echt, dass einigen Kollegen dabei übel wurde – wie in der Realität. Die schlechte Grafik der Testbrille konnte das Erlebnis nicht trüben.

Ab dem 6. Januar 2016 kann man die Oculus Rift vorbestellen.

PlayStation VR (Hersteller: Sony)

Die VR-Brille des japanischen Elektronikkonzerns hat ein kleineres Display (gerüchteweise 1920 Pixel x 1080 Pixel) als die Oculus Rift, das Tracking funktioniert aber ähnlich.

Frau mit VR-Brille Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: PlayStation VR: Sony hat lange Erfahrung in der Entwicklung von Unterhaltungselektronik. Sony

Die VR-Brille kann zusammen mit einer PlayStation benutzt werden. Die Japaner sind damit gut positioniert: Mit der Konsole verfügt Sony bereits über ein Vetriebsnetz für Hardware. Jeder Besitzer einer PlayStation ist zudem ein potenzieller Kunde für das neue Produkt. Und über die Konsole kann Sony in Zukunft Games anbieten, die auf die neue VR-Brille abgestimmt sind. Bei Entwicklung und Produktion kam die jahrzehntelange Erfahrung mit Unterhaltunsgelektronik zum Tragen.

Die PlayStation soll im ersten Quartal 2016 in die Läden kommen und etwa gleich viel kosten wie eine PlayStation, also um die 400 Franken.

Vive (Hersteller: HTC und Valve)

Die VR-Brille des Game-Giganten Valve und des taiwanesischen Elektronikkonzerns HTC unterscheidet sich in einem wichtigen Punkt von den oben erwähnten Modellen: Vive kann nicht nur die Blickrichtung tracken sondern auch die absolute Position eines Gamers im Raum.

Für uns war es beeindruckend zu sehen, wie Redaktions-Kollege Guido Berger bei einem Test der neuen VR-Brille sich ständig im Raum bewegte und so komplett in die virtuelle Welt abtauchte. «In der virtuellen Umgebung stand ich an einem Abgrund und schaute in die Tiefe. Obwohl ich wusste, dass es nicht real ist, kamen die genau gleichen Gefühle auf, wie wenn ich auf den Uetliberg-Turm steigen muss» so Gudio Berger. Die Vive macht Gamen so zu einem noch intensiveren Erlebnis.

Doch die VR-Brille alleine reicht nicht aus, es braucht auch noch die entsprechenden Games dazu. Und auf die müssen wir wohl noch etwas warten, denn die meisten bestehenden Games lassen sich nicht auf eine VR-Brille übertragen; Spiele etwa, bei denen man ständig in Bewegung ist. Wie man mit einer VR-Brille die Illusion von Rennen vermitteln kann, ist ein ungelöstes Problem. Ein anderes: verhindern, dass einem dabei übel wird.

Vive soll im April 2016 in die Läden kommen, der Preis ist nicht bekannt. Es dürfte die teuerste der hier vorgestellten VR-Brillen werden.

HoloLens (Hersteller: Microsoft)

Die Brille des Softwarekonzerns aus Seattle ist keine VR- sondern eine Augmented-Reality-Brille (AR). Der Unterschied: Schaut man durch die HoloLens, so sieht man die natürliche Umgebung, die zusätzlich mit künstlichen, dreidimensionalen Objekten aus dem Computer angereichert wird, sogenannten Hologrammen. So kann man beispielsweise auf dem real existierenden Küchentisch mit virtuellen Figuren Schach spielen.

Mann sitzt vor einem Tisch, darauf ein virtuelles Schloss aus Bausteinen. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: HoloLens: Microsoft setzt auf virtuelle Objekte in einer realen Umgebung. Microsoft

Das Tracking funktioniert bei der HoloLens mit verschiedenen Sensoren für Beschleunigung, Lage im Raum und einem Magnetometer. Eine Holographic Processing Unit (HPU) brechnet die Hologramme.

AR-Brillen eignen sich nicht, um damit in virtuelle Game-Welten einzutauchen, wie das mit VR-Brillen möglich ist. Für Microsoft hat das Gerät primär praktischen Nutzen: Mit der HoloLens kann man etwa im Büro einen virtuellen Bildschirm für Skype-Sitzungen an die Wand «hängen». Sobald man die Brille auszieht, verschwindet der Bildschirm natürlich wieder. Die AR-Brille soll auch eine Vorschau für dreidimensionale Objekte anzeigen können, bevor man diese auf einen 3D-Drucker schickt.

Es ist sehr anspruchsvoll, solche Anwendungen umzusetzen. Wann und wie gut das Microsoft gelingen wird, ist offen. Eine erste Version der HoloLens für Entwickler soll noch dieses Jahr erhältlich sein. Das Online-Magazin «ITPro» schätzt den Preis auf 1200 bis 1500 Franken.