Gamification – wenn die reale Welt zum Spiel wird

Computerspiele dringen immer häufiger in die reale Welt vor. Sie bedienen sich des natürlichen Spieltriebs des Menschen und setzen auf Belohnungs-Systeme. Das Ziel: Der oft spröde Alltag soll unterhaltsamer werden – und bei der Erziehung helfen.

Nach einer ausgelassenen Party machst du dich betrunken auf den Heimweg. So beginnt das Spiel «After Party» – ein Game zur Alkoholprävention bei Jugendlichen. Auftraggeber: das Bundesamt für Gesundheit BAG und die Beratungsstelle für Unfallverhütung.

Der Spielfigur bewegt sich entlang einer virtuellen Ausgangsmeile und löst Quizfragen. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: After Party: Der Spieler bewegt sich entlang einer virtuellen Ausgangsmeile und löst Quizfragen. Gbanga

Per Finger steuert der Spieler auf dem Smartphone seine Figur entlang einer Strasse, muss immer wieder alkoholischen Versuchungen ausweichen und auf dem Weg ein Quiz lösen. Mit Fragen wie: Schnaps gibt warm: Mythos oder Tatsache? Entlang des virtuellen Heimwegs wiederholt sich das Szenario; nur die Fragen ändern sich.

Das Game schaffte es letztes Jahr im Schweizer App Store unter die besten Zehn. «Wir haben bislang 30‘000 Downloads. Das ist ein Erfolg», sagt Claudia Brunner, Projektverantwortliche beim BAG. «Wir glauben, dass wir so Jugendliche viel besser erreichen, als wenn wir einfach einen Prospekt zur Alkoholprävention verteilen würden.»

Gamification im Alltag

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Game zum Ausprobieren:

«Zombies, Run!»:Virtuelle Zombies verfolgen reale Jogger.

Spiele als Motivationshelfer: Gamification ist ein Trend, der schon in verschiedenste Lebensbereiche vorgedrungen ist. Bekannt ist zum Beispiel die App «Zombies, Run». Ein Spiel, das Joggern Beine macht. Während des realen Trainings wird der Spieler virtuell von Zombies verfolgt. Bewegungssensoren im Handy messen seine Laufgeschwindigkeit und übertragen diese ins Game. Über den Kopfhörer hört der Jogger seine Verfolger kommen und kann sie durch schnelleres Rennen abschütteln. Am Schluss gibt es, wie bei jedem Game, eine Bewertung.

Belohnung motiviert

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Game zum Ausprobieren:

«Foldit»: Ziel des Spiels ist ein möglichst gut gefaltetes Enzym zu erhalten, so wie es in der Natur auch vorkommt. Das Spiel braucht keine Vorkenntnisse. Spieler haben so die Struktur von AIDS Enzymen geknackt.

Die Idee der Bewertung ist nicht neu und kommt auch nicht aus dem Gamedesign. Sie geht auf Konzepte der Verhaltenstherapie zurück, die schon seit den 1960er- Jahren bekannt sind und in Heimen und Strafanstalten erfolgreich eingesetzt werden.

Beim «After Party»-Game funktioniert die Motivation über Punkte. Auf einer im Internet vernetzten Rangliste sind alle Spieler aufgelistet. «Diese Rangliste dient als Ansporn», sagt Matthias Sala, Entwickler von «After Party». «Die Vernetzung untereinander schafft ein Zusammengehörigkeitsgefühl unter Spielern», so der Gamedesigner aus Zürich.

Das Alkohol-Präventionsgame ist grafisch sehr simpel gehalten. Komplexe 3-D-Games sind laut Sala für Smartphones ungeeignet. «Für die 3-D-Welten sind die Bildschirme der Smartphones zu klein,» erläutert Sala, «und auch die Rechenpower ist am Limit.»

Dramaturgie des Computergames

Der Flow (blauer Pfeil) beschreibt optimalen Spielzustand: Nicht zu frustrierend, nicht zu langweilig. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Spiel Flow: Der Flow (blauer Pfeil) beschreibt optimalen Spielzustand: Nicht zu frustrierend, nicht zu langweilig. Matthias Sala

Beim Spielen von Computergames ist der sogenannte «Flow» wichtig. Das ist der optimale Zustand, in dem sich ein Spieler befindet – ein Zustand zwischen richtig gefordert aber nicht überfordert . (siehe Bild). Ist ein Spieler im «Flow», dann taucht er völlig in die Spielwelt ein; er gleitet durch das Spiel wie ein Surfer übers Wasser.

«Die Dramaturgie eines Spieles ist Match entscheidend», meint Sala. Sein Team hat die Spieldramaturgie von «After Party» überarbeitet. «Aus Rückmeldungen der Spieler haben wir gesehen, dass noch weitere Levels das Spiel verbessern würden», sagt Matthias Sala. Die neue Version ist bereits online verfügbar.

Ob das Spiel die Jugendlichen tatsächlich davon abhält, Alkohol zu trinken, ist allerdings noch ungewiss. Doch schon ein bewusster Umgang wäre ein Erfolg: «Das Ziel ist die Sensibilisierung der Jugendlichen und die spielerische Vermittlung von Wissen über Alkohol,» meint Claudia Brunnner vom BAG.

Video «Sturz-Risiko: Senioren wappnen sich mit Computer-Spielen» abspielen

Sturz-Risiko: Senioren wappnen sich mit Computer-Spielen

5:16 min, aus Einstein vom 8.5.2014