Review Ganz, ganz grossartig: «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»

Kaum ein Game löst das Versprechen einer «Open World», also völliger Bewegungs- und Handlungsfreiheit, so schnell und umfassend ein wie das neue Zelda. Das ist ein Meisterwerk!

In meinem persönlichen Pantheon der «Open World»-Games sassen bis jetzt nur zwei: «Skyrim» und «Grand Theft Auto». Und jetzt schlendert da nonchalant ein Neuling herein, nimmt Platz und strahlt, als wäre nichts dabei. «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» ist ein herausragendes Game, das beste «Open World»-Spiel seit Jahren, wohl eines der besten Games überhaupt, jetzt schon ein Klassiker.

Muss jetzt auch Zelda noch in die «Open World»?

Mit «Breath of the Wild» wagt sich die Zelda-Serie erstmals in eine «Open World», eine offene Spielwelt mit Bewegungs- und Handlungsfreiheit. Nintendo kündigte dies im Juni 2014 an. In einem Video schnippte der langjährige Director der Serie, Eiji Aonuma, mit dem Finger und gab den Blick auf eine weite, grüne, leicht bewaldete Hügellandschaft frei.

Blick vom Hochplateau auf die weite Welt. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Aufgewacht, aus der Höhle gekrochen und dann diese Aussicht. Screenshot SRF

Was zunächst begeistert aufgenommen wurde, löste bald Besorgnis aus. Nicht nur, weil es das erste echte «Open World»-Spiel von Nintendo ist und immer wieder verschoben wurde. Sondern auch, weil sich das abspruchsvolle Konzept «Open World» seit dem Erfolg der «Grand Theft Auto»-Serie in der Industrie breitgemacht hat und zum Klischee geworden ist. In den immer grösseren Welten gibt es oft erschreckend wenig zu tun. Statt von Handlungsfreiheit sprachen Gamer plötzlich ermüdet von «big empty sandboxes». Würde die Neuausrichtung den hervorragenden Ruf der Zelda-Serie zerstören?

Oh nein – im Gegenteil! Es ist erstaunlich, wie sehr Nintendo als «Open World»-Neuling verstanden hat, was in diesem Genre wichtig ist. Ich habe mich beim Spielen schon lange nicht mehr so frei gefühlt wie in «Breath of the Wild».

Völlige Bewegungs- und Handlungsfreiheit

Diese Freiheit haben wir von Anfang an: Unser Held Link wacht in einer Höhle auf, nach hundert Jahren Tiefschlaf, um einmal mehr Hyrule vor dem Verderben zu retten. Wir stolpern aus der Höhle und können – kaum ist der Schlaf aus den Augen gerieben – wandern, wohin wir wollen.

Link fliegt vom Hochplateau. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Mit dem Gleitschirm werden wir in die Freiheit entlassen. Huiiiiiii! Screenshot SRF

Ok, noch nicht ganz: Wir sind auf einem Hochplateau, dessen steile Klippen wir noch nicht überwinden können. Doch nach ein bisschen Erkunden und ein bisschen Geschichte haben wir bereits fast alle Werkzeuge erhalten, die wir im Spiel brauchen – darunter auch eine Art Gleitschirm, der es uns ermöglicht, das Hochplateau zu verlassen. Ich kenne kein Spiel, dass uns so schnell in die völlige Bewegungs- und Handlungsfreiheit entlässt.

Deutlich macht das Klettern. Denn Felswände sind in Games meist ein klares Signal: Hier sollst du nicht durch. Nicht so in «Breath of the Wild» – auf Berge und Bauten können wir klettern. Ja, es gibt Grenzen: Die wichtigste ist unsere Ausdauer, dargestellt mit einem kleinen grünen Kreis. Ist dieser entleert, fallen wir. Und Wetter: Auf regennassen Felsen rutschen wir ab. Doch diese Grenzen schränken das Gefühl der Freiheit nicht ein, weil sie nie künstlich wirken, sondern immer natürlich nachvollziehbar sind.

Schwert, Schild, Bogen und Pfeffersteak

Oft spielt sich «Breath of the Wild» wie ein Survival-Game. Unsere Ausrüstung – Schwert, Schild und Bogen – nutzt sich schnell ab. Zu dem toll verzierten Säbel entwickeln wir also besser keine allzu tiefe Beziehung, weil wir ihn sowieso bald wieder ersetzen müssen. In den Bergen ist es kalt, in der Wüste heiss. Mit der richtigen Kleidung, einem Trank oder einem rassigen Pfeffersteak kühlen oder wärmen wir uns, je nach Situation.

Im Wald anpirschen. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Wildsau-Jagd. Screenshot SRF

Dazu jagen wir eine Wildsau oder sammeln Pilze, um später an Kochstellen mit Rezepten zu experimentieren. Eine Tranche Reh, etwas Salz, dazu eine blaue Nachtschatten-Blume – das «Sneaky Salt-Grilled Meat» heilt uns nicht nur, sondern verbessert auch für ein paar Minuten unser Schleichen.

Im Gegensatz zu fast allen anderen Games gibt es keine festgelegten Rezepte – wir können alles zusammenbrauen, was uns in die Finger kommt. Natürlich kommt dabei nicht immer etwas Essbares heraus. Doch das Spiel lässt uns frei experimentieren.

Video: Guido spielt «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» (Let’s Play)

So viele Möglichkeiten, mit der Spielwelt zu interagieren

Diese Philosophie zeigt sich auch bei den Fähigkeiten Links. Er kann:

  • Bomben legen und damit Durchgänge frei sprengen oder Gegner bekämpfen. Neu gibt es die Bomben in rund und eckig, je nachdem, ob sie rollen sollen oder nicht.
  • Ein Objekt für ein paar Sekunden an Ort und Stelle anhalten, beispielsweise ein Wasserrad oder eine fallende Kiste.
  • Metallische Objekte mit einem riesigen Magneten aufheben und umher schwenken. Um Durchgänge zu öffnen oder einen Metallklotz auf Gegner zu schleudern.
  • Aus einer Fläche Wasser einen Eisblock wachsen lassen. Um Wasser zu überqueren, an einer feuchten Wand hochzuklettern, ein Falltor zu heben oder sich hinter dieser Ad-Hoc-Deckung zu verstecken.
Eines der Schrein-Rätsel. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Per Magnet eine Metallplatte zur Brücke machen. Screenshot SRF

Zusatzinhalt überspringen

Die Geek-Sofa-Diskussion

Die Geek-Sofa-Diskussion

Eigentlich sind sich unsere Geeks fast nie einig. Bei «Zelda Breath of the Wild» klingt es aber plötzlich unisono: Es ist ein richtig gutes Spiel! Wenn da nicht diese Grafik wäre... Einen Streitpunkt finden sie immer auf dem Geek-Sofa (ab 47:45).

Wie oben erwähnt lernt Link all dies schon auf dem ersten Hochplateau. Danach sind unserer Fantasie keine Grenzen mehr gesetzt, was wir mit diesen Werkzeugen und der Umgebung anstellen. Um in ein Goblin-Lager einzufallen und ihre Schatzkiste zu plündern, können wir:

  • Aus der Ferne mit dem Bogen einen nach dem anderen herauspicken.
  • Mit Schild und Schwert ins Gewühl springen.
  • Ein Pulverfass sprengen.
  • Einen Felsklotz losrollen lassen.
  • Oder die Kiste mit dem Magneten wegstibitzen.

Diese Handlungsfreiheit ist nicht nur für «Open World»-Spiele ganz wichtig. Es ist für mich einer der wichtigsten Vorzüge des Mediums. Wir entdecken nicht nur Orte und Geschichten, sondern auch Regeln. Was können wir tun und wie reagiert die Spielwelt darauf? Das ist unheimlich reizvoll – vor allem, da «Breath of the Wild» nicht nur fast alles erlaubt, es hat auch auf fast alles eine Antwort.

Schreine mit grossartigem Rätseldesign

Leuchtet gelb vor dramatisch bewölktem Himmel. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Einer von 120 Schreinen. Da geht's zum Rätsel! Screenshot SRF

Der klassische Zelda-Rhythmus wird dabei komplett auf den Kopf gestellt: Statt die meiste Zeit in Höhlen und Verliesen zu verbringen, streichen wir nun meist durch die Oberwelt.

Die klassischen grossen Dungeons sind 120 kleinen Schreinen gewichen. Diese sind über die ganze Welt verteilt und fordern uns mit einem kurzen Rätsel heraus. Es geht darum, die oben genannten Werkzeuge einzusetzen, um das Ende der Höhle zu erreichen. Als zusätzliche Herausforderung ist meistens auch eine Schatztruhe versteckt, die Ausrüstung enthält.

Diese Rätsel sind grossartig, weil sie meist auf einer einzigen Idee basieren. Bis jetzt habe ich noch keinen Schrein gesehen, der etwas wiederholt hat. Ausserdem sind sie wunderbar kurz und laden so ein, statt abzuschrecken.

Spektakuläre Riesenviecher

Keine Angst, Zelda-Fans, auch die grossen Dungeons gibt es. Doch sie kommen ganz neu daher, in einer besonders spektakulären Form. Denn um das Böse zu besiegen, braucht Link die Hilfe von vier «Divine Beasts» («Titanen» auf Deutsch). Diese gewaltigen Viecher aus Stein sind ebenfalls vom Bösen besessen, wovon wir sie befreien sollen.

Ein Waldgnom tanzt. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Tanzt mit Maracas, damit wir mehr tragen können. Logisch, oder? Screenshot SRF

Visuell erinnern diese Riesenviecher an «Shadow of the Colossus» – wir sehen sie meist schon aus der Ferne, ein gewaltiger Elefant in einem See oder ein Kamel, das aus einem Sandsturm ragt (im Video oben zu sehen ab 43:53).

Zunächst müssen wir meist bestimmte Gegenstände besorgen, um für den Kampf gerüstet zu sein. Dann wagen wir uns in die Nähe des Titans und versuchen, ihn soweit zu bändigen, dass wir ihn besteigen können. Gelingt das, betreten wir den Steinbauch des Kolosses, um im Innern Rätsel zu lösen und Gegner zu bekämpfen, bis wir die Kontrolle über das «Divine Beast» zurückerlangt haben.

Am Schluss eines solchen «Dungeons» kämpfen wir gegen einen besonders schwierigen Boss. Auch hier löst sich «Breath of the Wild» von den Vorgängern. Statt wie früher eine rot leuchtende Schwachstelle zu finden und dreimal zu treffen, sind die Boss-Kämpfe jetzt komplexer und vielfältiger; in Mechanik und auch Schwierigkeit ähnlicher der «Dark Souls»-Reihe.

Technische Limiten mit gutem Stil übertüncht

Zwar ist Zelda technisch keine Augenweide (wir haben auf der neuen Switch gespielt). Besonders die tiefere Auflösung (720p unterwegs, nur 900p zu Hause), abgetreppte Linien und etwas gar kahle Berge oder Wüsten fallen auf. Doch die technischen Limiten werden von grossartiger Art Direction überwunden. Die klaren Linien und flächigen Farben der japanischen Anime-Tradition fügen sich zu wunderschönen Szenen: ein Birkenwald am Rande einer Steppe, Wildpferde im Sonnenuntergang – ich habe oft innegehalten und einfach geschaut.

Ich empfehle dafür insbesondere, die Bildschirmanzeigen auf «Profi» einzustellen. Dann verschwinden fast alle Anzeigen, Minimap, Temperatur etc.; nur noch die charakteristischen Herzen oben links bleiben. Besonders beim Erkunden befreit das unseren Blick ungemein.

Taucht aus einer Quelle auf. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Fesche Fee. Screenshot SRF

So viel Vertrauen

Neben den unzähligen Überraschungen, grossartigen Figuren und einem tollen Humor glänzt «Breath of the Wild» aber vor allem damit: Das Game hat unglaubliches Vertrauen in uns Spieler. Auch hier setzt es voll auf unseren Entdeckerdrang. Statt uns ständig die Mechanik zu erklären («So funktioniert Kochen!», «So nutzt du den Magneten!», «So zähmst du ein Pferd!»), lässt es uns selber probieren und begreifen.

Das trauen sich nur wenige Spiele, denn es ist unheimlich schwierig. Wenn die Mechanik nicht erklärt werden kann, muss sie intuitiv begreifbar designt sein. Wir müssen scheinbar zufällig im richtigen Moment über die richtigen Fragestellungen stolpern.

Das gelingt hier und zahlt sich aus: Etwas selber zu entdecken und zu verstehen, ist unendlich viel befriedigender, als laufend an der Hand genommen und frontal unterrichtet zu werden. Ausserdem fördert es den Dialog im richtigen Leben: In wirklich jedem Gespräch über Zelda bisher habe ich Tipps und Tricks ausgetauscht.

Link hoch zu Ross vor Sonnenaufgang. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Mein Pferd namens «Freckles». Screenshot SRF

Die vollendete Höhlen-Vision

Nintendo-Übervater Shigeru Miyamoto erzählt gern die Geschichte, dass er als Kind oft in der Umgebung von Sonobe im Norden von Kyoto durch die Bambus-Wälder strich. Dabei stiess er eines Tages auf einen stockdunklen Eingang einer Höhle. Am nächsten Tag sei er mit einer Laterne zurückgekehrt und habe sie den ganzen Sommer über immer tiefer erkundet. Dieses grossartige Gefühl – durch unbekannte Wildnis zu streifen und mit kindlicher Freude das Entdeckte zu bestaunen – habe ihn zum ersten Zelda-Game inspiriert und auch später immer wieder geleitet.

Mit «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» gelingt es Director Eiji Aonuma nun, die Serie radikal neu zu erfinden und gleichzeitig die ursprüngliche Vision zu verwirklichen. Ein Meisterwerk!

«The Legend of Zelda: Breath of the Wild» ist für Switch und Wii U. Es ist ab 12.