«Call of Juarez: Gunslinger» – Revolverhelden übertreiben gern

Eine Hommage an das Western-Genre und ein cleverer Kommentar zu Helden-Mythen in Gestalt eines Schiessspiels: «Gunslinger» ist ein kleine, feine Überraschung.

Silas Greaves im roten Umhang auf der Hauptstrasse. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Ein Fremder betritt das Kaff. Das clevere Huhn geht im aus dem Weg. Ubisoft

Es sind Namen, die sich in unserem kollektiven Gedächtnis eingegraben haben: Pat Garrett. Wyatt Earp. Doc Holliday. The Pinkertons. Jesse James. Billy the Kid. The Dalton Brothers. Butch Cassidy. Sundance Kid. Der Wilde Westen, mit seinen Sheriffs, Revolverhelden und Kopfgeldjägern, mit Bank- und Zugüberfällen, mit Indianerkriegen und Goldrausch. Geschichten, deren Schauplätze, Handlung und Struktur wir aus unzähligen Büchern und Filmen kennen.

Genre und Mythos

Explosion sprengt drei Banditen weg. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Die drei Amigos auf der falschen Seite der Flinte. Ubisoft

Der Western kann aufregende Action bieten. Und er erzählt klassische Geschichten über Rache und Vergebung. Als uramerikanisches Genre ist er ein Symbol für die Dominanz der US-Filmindustrie. Doch schon in der Zeit der Westernhelden selbst begann die Mythologisierung: Mit mündlicher Erzähltradition, Groschenromanen und Wild-West-Shows wurden die Helden und Bösewichte überhöht und verbrämt und wild ausgeschmückt, schon lange, bevor es Filme oder Games gab.

In «Call of Juarez: Gunslinger» ist der Revolverheld Silas Greaves unsere Hauptfigur. Wie schon im tollen «Bastion» hören wir seine Stimme aus dem Off, während wir uns durch die Horden von Bankräubern oder Viehdieben schiessen. Die Landschaften – eine verlassene Mine, eine verregnete Sägerei, ein verschlafenes Dorf, eine Eisenbahnbrücke, ein Friedhof, ein Canyon – sind zwar nicht so gross und frei wie in «Red Dead Redemption», aber dafür um so schöner anzusehen.

Western-Hommage

Strassenkampf. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Doppelrevolverheld vs. Bürgerwehr. Ubisoft

«Call of Juarez: Gunslinger» ist keine Parodie. Eine Parodie spitzt zu und übertreibt, mit dem Ziel, witzig zu sein. «Gunslinger» spitzt zwar ebenfalls zu, schält die wesentlichen Merkmale des Western heraus – aber der Respekt, die Bewunderung des Genres ist spürbar. Es ist deshalb eine Hommage – die zwar ebenfalls zuspitzen muss, aber nicht ins Absurde oder Lächerliche kippen darf. Eine Parodie macht sich über etwas lustig. Eine Hommage nimmt die Vorlage ernst.

Und so handelt «Call of Juarez: Gunslinger» ganz klassisch von Rache. Wie im Sergio-Leone-Klassiker «Spiel mir das Lied vom Tod» ist auch Silas Greaves auf einem Rachefeldzug gegen die Mörder seiner Brüder.

Doch zu Beginn setzt er sich erst einmal in einen Saloon. Er wird von den Gästen sogleich als berühmter Revolverheld erkannt und in Beschlag genommen. Er kriegt einen ausgegeben und soll dafür wilde Geschichten aus seinem wilden Leben erzählen.

Der unzuverlässige Erzähler

Wir spielen zwar wie ein gewöhnliches Schiessspiel aus der Ich-Perspektive. Doch wir schlüpfen nicht in den tatsächlichen Silas, sondern in die Version, die er uns von sich erzählt. Das Spiel bedient sich also eines klassischen Tricks der Erzählweise: Silas Greaves ist ein «unzuverlässiger Erzähler». Und als Revolverheld ist ihm die Wahrheit weniger wichtig als das Spektakel.

Hinter der Kutsche in Deckung gegen die Banditen auf einer Hängebrücke. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Der Kampf um die Postkutsche: Ein Klassiker. Ubisoft

Dieser Kniff ist unheimlich clever. Während es – besonders in «realistischen» – Shootern immer etwas absurd ist, ständig tonnenweise Gegner über den Haufen zu schiessen, macht das im Kontext der Erzählung eines Revolverhelden Sinn: Natürlich trägt der viel zu dick auf. Manchmal fabuliert Silas von «Dutzenden Rothäuten», die ihn umzingelt hätten. Noch während wir auf sie schiessen, stellt einer seiner Zuhörer die Darstellung in Frage – in diesem Gebiet habe es gar keine Indianer-Konflikte gegeben. Worauf Silas seine Geschichte anpasst und die Gegner sich vor unseren Augen gegen Banditen austauschen.

Oder wir beginnen einen Abschnitt in einem Sumpf bei strahlendem Sonnenschein. Als ein Zuhörer von der schönen Landschaft zu schwärmen beginnt, fällt Silas ein, dass es neblig und kalt war, worauf sich das Wetter im Spiel sogleich anpasst. Und einmal fällt etwas dringend benötigte Munition buchstäblich vom Himmel: «It was like a gift from the heavens!»

Eine verfallene Sägerei im Abendlicht. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Es ist zwar eine Sägerei, aber ich denke bloss an Whiskey. Ubisoft

Auch gibt es ganze Abschnitte, die zurückgespult werden. So sollen wir einen Gangster in einer verlassenen Mine finden. Silas überlegt sich, ob der den Vordereingang nehmen soll. Wir kämpfen uns in der Folge durch ein Labyrinth von Minenschäften. Nicht die beste Umgebung für wilde Schiessereien, weil überall Sprengstoff herumsteht. Als uns dann tatsächlich die Mine um die Ohren fliegt, meint Silas, dass das natürlich eine dämliche Idee wäre, und er sie deshalb verworfen habe – worauf das Spiel zum Eingang der Mine zurückspult und wir einen alternativen Weg nehmen.

Verlassene Mine. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Der Goldrush ist weitergezogen, die Banditen sind geblieben. Ubisoft

Je länger das Spiel dauert, desto mehr misstrauen die Zuhörer Silas, desto weniger nehmen sie ihm seine Geschichte ab und zweifeln sie offen an. Auch wir selbst haben die Möglichkeit, die Darstellung des Erzählers zu überprüfen: Wir können versteckte «Nuggets of Truth» finden und so Kurzbiografien der unzähligen Wild-West-Berühmtheiten nachlesen. Hier wird die extreme Mythenbildung deutlich: Kaum ein Revolverheld hat tatsächlich getan, was ihm zugeschrieben wurde – nicht erstaunlich in einer Welt, in der Information noch mehrheitlich auf dem Rücken eines Pferdes transportiert wurde.

Doofe Duelle

Eisenbahnbrücke vor Sonnenuntergang. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Keine Zeit für Panorama, Dynamit will entschärft werden. Ubisoft

Handlung, Schauplätze und Erzählweise haben mir also richtig gut gefallen, und auch als Shooter ist «Call of Juarez: Gunslinger» mechanisch kompetent. Lediglich die Duelle missfielen mir. Am Schluss eines Abschnittes stellen wir uns jeweils einem Antagonisten im klassischen Western-Stil. Es geht darum, sich zu konzentrieren und schneller zu ziehen als der Gegner. Dabei versuchen wir, mit dem linken Stick am Kontroller unsere Schiesshand ganz langsam zum Revolver im Halfter zu bewegen. Gleichzeitig sollen wir uns auf den Gegner fokussieren und müssen dazu mit dem rechten Stick einen Zielkreis möglichst lange über ihm halten. Machen wir zu hektische oder zu kleine Bewegungen, verlieren wir das Duell. Besonders später im Spiel musste ich oft dutzende Niederlagen einstecken, bevor es mir gelang, schneller zu ziehen als mein Gegner. Weil ich dabei aktiv gegen die Steuerung kämpfen musste, hatte ich nie das Gefühl, sie wirklich zu beherrschen – ein verlorenes Duell fühlt sich deshalb unfair und ein gewonnenes zufällig an.

James lehnt mit Gewehr am Fenster. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Jesse James mit Hipsterbärtchen. Ubisoft

Glücklicherweise wird diese Duell-Mechanik nicht allzu oft eingesetzt. Denn der Rest von «Call of Juarez: Gunslinger» ist wirklich gut gelungen. Die Landschaften sind toll, die Erzählweise und die Erkundung der Mythen des Genres sind intelligent. Dazu ist das Spiel angenehm kurz (und günstig) – an einem verregneten Sonntag spielt man es durch. Entsprechend gibt es nichts Überflüssiges oder Längliches zu überdauern. Während das polnische Studio Techland für frühere «Call of Juarez»-Titel eher durchzogene Kritiken erhielt, ist ihnen hier ein echter Überraschungshit gelungen.

«Call of Juarez: Gunslinger» ist für Playstation 3, Xbox 360 und PC. Es ist ab 16. Das Haikiew ist hier.