«Papers, Please» ist unangenehm. Darum ist es toll

Als Zöllner des kalten Ostblock-Staates Arstotzka entscheiden wir, wer in das Land darf und wer nicht – im Sandwich zwischen Menschlichkeit und Befehl von oben. Das Spiel hält uns einen Spiegel vor, und was wir darin sehen, ist unangenehm.

Estra Beresfoda ist 57, kommt aus Yurko City in Kolechia, trägt einen frischen Bob und möchte unser schönes Arstotzka einen Monat lang bereisen. Ihr Pass ist in Ordnung; sie hat eine Einreisebewilligung dabei, alle Angaben darauf stimmen. Ich stemple ein grosses grünes «APPROVED» in den Pass und lasse sie durch.

Als nächstes stellt sich die pummelige Natja Zafostnik, 28, aus Antegria vor meinen Schalter. Sie trägt ein Kopftuch. Statt einer Einreisebewilligung hat sie nur ein Einreise-Ticket dabei. Gestern war das noch gültig, heute nicht mehr. Zack, ein rotes «DENIED» in den Pass, wegschicken.

Sie flucht, was ihr nichts nützt.

Spiele sind oft eine Machtfantasie. Wir sind Superhelden, Zauberer, übermächtige Soldaten. Am Schluss sind wir die Letzten, die noch stehen, die Schnellsten, die Stärksten, die Einzigen, die das Monster besiegen und die Prinzessin befreien konnten. Das ist ein schönes Gefühl. Und weil wir es im richtigen Leben fast nie finden, suchen wir es in der Unterhaltung.

Macht ausüben und spüren

Diese Allmacht interessiert «Papers, Please» nicht. Es setzt uns stattdessen auf einen viel unangenehmeren Sessel: Ins Sandwich zwischen Diktatur und Menschlichkeit. Wir üben selber Macht aus – indem wir über das Leben von Menschen entscheiden, sie einreisen lassen, wegweisen oder gar einsperren.

Umgekehrt spüren wir aber selbst den Stiefel der Macht im Nacken: Wir müssen die Regeln befolgen, wir müssen dem Zeitdruck widerstehen, wir sorgen uns um unser eigenes Leben und das unserer Familie. Wie verhalten wir uns in dieser Situation? Bleiben wir uneigennütziger Menschenfreund oder werden wir knallharter Scherge des Regimes? Oder finden wir gar einen Mittelweg?

Keine einfachen Entscheidungen

«Papers, Please» fordert uns. Die Systeme des Spiels sind allesamt so gestaltet, dass keine Entscheidung leicht fällt oder offensichtlich überlegen ist.

So sind wir unter Zeitdruck: Wir erhalten mehr Lohn, wenn wir mehr Leute aus der Schlange vor unserem Posten abarbeiten. Wir müssen also ein schnelles Auge entwickeln, um auch kleine Fehler in einem Dokument sofort zu sehen. Stimmen die Passnummern überein? Ist das Dokument noch gültig? Ist der Stempel des Arbeitsministeriums vielleicht gefälscht? Ist die Person vor uns wirklich 83 Kilogram schwer? Gibt es die Stadt, die als Ausgabeort eingetragen ist, wirklich? Hat die Person alle erforderlichen Dokumente vorgelegt? Stimmt ihre Begründung für die Reise mit der in den Papieren überein?

Das Bild eines Nacktscanners. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Michaela ist zu schwer. Drum wird sie durchleuchtet. Ob ihr das gefällt oder nicht. Screenshot

Wenn wir einen Fehler machen, erhalten wir sofort eine Verwarnung. Auch eine zweite geht noch ohne Strafe durch. Bei der dritten am Tag werden wir allerdings bestraft: Eine Busse wird uns sofort vom Lohn abgezogen.

Und hier zwingt uns das Spiel, nicht einfach den grossen Altruisten zu mimen. Denn wir ernähren eine Familie, Frau, Sohn, Onkel, Schwiegermutter. Jeden Tag müssen von dem mageren Lohn Miete, Heizung und Essen bezahlen. Sind wir nicht schnell oder genau genug, reicht das Geld bald nicht mehr. Wenn wir die Heizung abstellen, werden Familienmitglieder krank und brauchen teure Medizin.

Sich hässlichen Gedanken stellen

Und schon entstehen hässliche Gedanken: Mag ich diese Schwiegermutter eigentlich? Vielleicht wollten wir gar nicht, dass die bei uns wohnt und uns auf der Tasche liegt. Und der Onkel ist vielleicht ständig betrunken und schimpft mit dem Sohn. Wäre es nun so ein Unglück, wenn die sich stark erkälten sollten und den Winter nicht überstünden? Niemand würde uns verdächtigen. Wir hätten Frau und Sohn gerettet. Und um die Dämonen der schlaflosen Nacht zu vertreiben, dann beim asylsuchenden Kriegsflüchtling Herz gezeigt.

Bald versuchen Personen, uns zu bestechen. Oder eine Uhr zu hinterlegen, mit dem Versprechen, dann mit den korrekten Papieren zurückzukehren. Vertrauen? Oder umgekehrt die Uhr für dringend benötigte Medizin verhökern?

Ein Grenzwächter macht uns ein unmoralisches Angebot: Er verdiene mehr, wenn er mehr Leute einsperre. Hey, wir könnten ihm doch einfach ein paar mehr Leute zum Einsperren schicken; er gebe uns auch vom Gewinn etwas ab. Er muss essen, meiner Familie geht es mies, allen wäre gedient. Und schon sind wir nicht mehr nur passiver Befehlsempfänger, sondern aktiver Mittäter eines Unterdrückungsapparats.

Einige Personen lernen wir besser kennen: Zum Beispiel Jorji Costava, der ein grosser Fan unseres schönen Landes sei, und beim ersten Mal mit einem kruden, selbstgemalten Pass auftaucht. Immer wieder schicken wir ihn fort, immer wieder steht er mit neuen Papieren da, immer wieder fehlt etwas, immer bleibt er fröhlich. Vielleicht können wir ja ein Arrangement finden, wir zwei. Eine Hand wäscht die andere, tut niemandem weh. Vielleicht können wir ja der joviale Zöllner sein, der mit gesundem Augenmass der Diktatur ein menschliches Gesicht gibt.

Ein offensichtlich selbst gemalter Pass übertölpelt uns nicht. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Jorji Costava hat sich beim Pass fälschen nicht sehr bemüht. Screenshot

Oder wir können uns gegen sie verschwören. Denn auch mysteriöse Geheimagenten tauchen in unserem Kabäuschen an der Grenze auf und versuchen uns anzuwerben. Trauen wir uns das? Glauben wir den Versprechen, für die Sicherheit unserer Familie werde gesorgt? Setzen wir unser Leben aufs Spiel?

Monotonie entmenschlicht

Diese schwierigen Fragen stellen sich uns allerdings nicht ständig. Über lange Strecken ist «Papers, Please» wirklich langweilig. Transit-Reisende, Leute, die Freunde besuchen wollen, die immer gleichen Fragen, die immer gleichen Antworten. Die Gesichter verschwimmen; die Namen interessieren uns schon lange nicht mehr, und schon gar nicht ihr Leben.

Das ist natürlich volle Absicht. Wir sollen versinken in der farblos monotonen Öde, bis wir zur Stempelmaschine degenerieren. Bis wir einfach nur noch nach Hause wollen. Und dann, wenn wir unsere Menschlichkeit schon fast aufgegeben haben, wirft uns das Spiel, zack, ein neues kniffliges Dilemma vor die Füsse. Und plötzlich merken wir, dass uns die persönlichen Schicksale nerven statt berühren. Es ist kein schönes Gefühl.

Darum ist «Papers, Please» ein grossartiges Werk. Es wagt, uns nicht das zu geben, was wir gewöhnlich suchen: Belohnung und das Gefühl, der Grösste zu sein. Sondern es konfrontiert uns mit einem perfiden Willkürregime und hält uns den Spiegel vor. Das ist unangenehm, aber wichtig.

«Papers, Please» ist für PC und Mac, zum Download bei Steam. Das Haikiew ist hier.