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Games Review: «Clash Royale»

Ein perfektes Game: einfaches Prinzip, aber taktisch komplex, hervorragende Unterhaltung, faire Bezahl-Mechanik, tolles User Interface. Findet Guido doch ein Haar in der Suppe? Ja, und es hat mit melken zu tun.

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Der Game-Tipp zu «Clash Royale» (SRF 3)
03:40 min
abspielen. Laufzeit 3 Minuten 40 Sekunden.

Wenn ihr in den letzten Wochen auch nur einmal in einem App Store wart, habt ihr «Clash Royale» gesehen. Das neue Smartphonespiel von Supercell ist ein Hit, führt Download- und vor allem Umsatzranglisten an – wie zuvor schon die berühmten «Clash of Clans» und «Hay Day», mit denen das finnische Studio rund 1,6 Milliarden Franken Umsatz pro Jahr, also viereinhalb Millionen pro Tag einfuhr. «Clash Royale» wird ohne Zweifel die neue Lieblingsmilchkuh.

Sieht aber nicht gut aus.
Legende: Rechts mit dem Riesen angreifen, links gegen einen Riesen verteidigen. Screenshot

Im Kern ist «Clash Royale» ein «Tower Defense»-Spiel: Wir müssen unsere eigenen drei Türme beschützen und gleichzeitig die des Gegners zerstören. Wer nach drei Minuten mehr Türme zerstört hat, gewinnt; wem es gelingt, den Hauptturm zu zerstören, gewinnt sofort mit drei Punkten.

Einfaches Prinzip, taktisch komplex

Angreifen und verteidigen können wir auf zwei Flanken, links und rechts. Das ist simpel, lässt aber schon sehr viel taktische Varianz zu: Alles auf eine Flanke werfen und den Gegner überwältigen; abwarten und nur verteidigen; auf einer Flanke einen Angriff antäuschen, dann aber auf der anderen zuschlagen – alles ist möglich, oft müssen wir die Strategie auch mitten in der Partie anpassen. Partien gehen immer wieder sehr knapp aus – hätte mein Riese oder Drachenbaby nur ein Atemzug länger durchgehalten, wäre der Turm noch rechtzeitig gefallen, aaargh!

Wir schicken Luft- und Boden-Einheiten in die Schlacht, speerwerfende Goblins oder bombenwerfende Heissluftballone. Es gibt schwache, billige Einheiten wie Skelette oder starke, teure wie den Prinzen auf seinem Pony. Sie lassen sich kombinieren: Robustere halten vorne den Gegner im Nahkampf auf, während weichere aus der Distanz sticheln. Auf jede Einheit gibt es einen Konter: Der gewaltige Riese bricht unter dem Ansturm der Skelettarmee kümmerlich zusammen. Und Konter auf den Konter: Ein Pfeilregen erledigt die Skelettarmee auf einen Schlag. Oft entscheiden Sekunden.

Die richtigen Karten zusammenstellen

Dieses Echzeit-Strategiespiel wird mit einem Kartenspiel mit «Deck Building» kombiniert. Denn wir schicken Einheiten in den Kampf, indem wir die entsprechende Karte ausspielen. Aus unserer Kartensammlung wählen für die Partie jeweils acht aus. Vier davon haben wir in der Hand; ist eine ausgespielt, ziehen wir eine weitere aus unserem Kampfdeck nach. Eine Karte ausspielen kostet Elixier, das sich mit der Zeit wieder auffüllt.

Ritter, Bogenschützin, Riese, Walküre.
Legende: Acht Karten zu einer möglichst schlagkräftigen Truppe zusammenstellen. Screenshot

Im Verlauf des Spiels erhalten wir neue Karten und erweitern so unsere taktischen Möglichkeiten. Das ist das Ziel des «Deck Building»: aus den 48 Karten im Spiel die perfekt passende Achterkombination zu finden. Genug Konter und Verteidiger, genug starke Angriffe, genug schwache Ablenkungsmanöver, Karten, die sich gut ergänzen und nicht zu teuer sind.

Nach einem kurzen Tutorial spielen wir ausschliesslich online gegen echte Spielerinnen und Spieler. Die werden immer gemäss unserer aktuellen Spielstärke ausgewählt – wir werden also nie an völlig überlegene Spieler mit übermächtigen Karten verfüttert. So bleibt jede einzelne Partie spannend.

Partien analysieren

Toll ist ausserdem, dass Partien der Weltbesten oder die letzten 20 selbst gespielten noch einmal anschauen können, um von unseren Fehlern oder den Grossen zu lernen. Das ist genial, denn so hält uns «Clash Royale» im Spiel, statt uns an Youtube zu delegieren.

Und auch das User Interface ist grossartig. In einer Partie bleibt alles, was wir drücken können, in der unteren Hälfte des Bildschirms. So können wir gut mit einem einzigen Daumen stehend im Bus spielen. Seitwärts wischen bringt uns vom Kampfbildschirm in die Karten-Sammlung. Und dort können wir (jedenfalls unter iOS) mit leichtem Antippen der Karte ihre wichtigsten Werte und mit einem festen Druck die Details anschauen. Alles ist enorm stromlinienförmig, ausgiebiges Testen und die lange Erfahrung Supercells sind offensichtlich.

Bezahlen für neue und bessere Karten

Wie alle Spiele von Supercell ist auch «Clash Royale» im Genre «Free to play» – wir können es herunterladen, ohne zu bezahlen und geben erst später im Spiel Geld aus. Wofür? Für Juwelen. Damit kaufen wir Gold oder Truhen; und mit Gold oder in den Truhen gibt es neue Karten.

«Free to play»-Tricks

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Die umsatzstärksten Apps im App Store sind Gratis-Spiele. Wie kann ein Spiel, das nichts kostet, trotzdem so viel Umsatz machen? Am Beispiel von «Dragon City» zeigte ich, mit welchen Tricks uns «Free to play»-Spiele dazu bringen, Geld auszugeben.

Neue Karten können solche sein, die wir noch nicht im Arsenal haben, die uns also neue taktische Möglichkeiten eröffnen. Es können aber auch Karten sein, die wir bereits besitzen. Die werden dann verstärkt. Finden wir also die Bogenschützin mehrfach, kann sie mehr einstecken und austeilen.

Wie im Genre üblich, kann man sich gedulden und langsam Truhen öffnen. Oder Geld ausgeben, um das zu beschleunigen. Man kauft Juwelen in Paketen von 80 für einen Franken bis zu 14’000 für 100 Franken.

Zu Beginn macht man so schon mit wenig Geld schnell Fortschritte (ich habe bis jetzt insgesamt sechs Franken ausgegeben). Doch je stärker die Karten sind, desto aufwändiger wird es, sie weiter zu verbessern. Und seltene Karten sind teurer als gewöhnliche. Um meinen Prinzen von Level 2 auf Level 3 zu bringen, müsste ich schon rund fünf Franken ausgeben – für nur eine einzige Karte. Top-Spieler setzen in der Regel Karten auf dem höchsten Level ein; den erreicht man nur, wenn man dutzende bis hunderte von Franken ausgibt.

Fair, trotz Ausgabezwang auf höherem Niveau

Auch wenn das nach «Pay to win» klingt, finde ich das Spiel trotzdem fair. Aus zwei Gründen: Erstens bleiben die Kämpfe spannend, da ich immer mit Gegnern ähnlicher Spielstärke und damit ähnlich starken Karten gepaart werde. Für einige Franken habe ich mich bis jetzt dutzende Stunden unterhalten.

Und zwar das Riesenskelett.
Legende: Wir haben eine epische Karte gefunden! Screenshot

Und zweitens – und das ist ein ganz wesentlicher Unterschied zu «Angry Birds 2», dessen Geld-Mechanik ich stark kritisiert habe – verliere ich hier nicht gegen das Spiel, sondern gegen andere Spieler. Ich laufe also nicht gegen vom Spiel willkürlich hochgezogene Hürden, sondern stolpere über andere Spieler, die vielleicht auch einmal einfach Glück oder ein bisschen bessere Karten haben, meistens aber schlicht einfach besser spielen als ich. Deshalb fühlt sich hier selbst eine Serie von Niederlagen fair an.

Perfekt designtes Spiel, aber blutleerer Vorbote

«Clash Royale» ist also ein perfekt designtes Spiel voller genialer Ideen. Keine Karte ist sinnlos. Es gibt nie keinen Anreiz mehr, etwas zu tun. Es gibt nie keinen Anreiz mehr, etwas weiterzuspielen. Kein Kauf ist zwingend. Aber immer unaufdringlich verlockend.

Wenn ich «Clash Royale» also alleine aufgrund des Unterhaltungswertes und der technischen Errungenschaft beurteile, muss ich sagen: Das ist ein hervorragendes Spiel. Das kann man nicht besser machen.

Und so wird es auch zum Leuchtturm im Genre werden – alle, die «Free to play»-Spiele gestalten, werden es sich zum Vorbild nehmen und nur wenige werden es erreichen. Die meisten Nachahmerspiele werden taktisch weniger variantenreich, weniger fair und manipulativer sein.

Der gegnerische Hauptturm fällt.
Legende: Gewonnen! Screenshot

Das ist das Haar in der Suppe: Das Spiel fällt in die aktuelle «Hilfe, Roboter ersetzen uns!»-Panik und wirkt in aller Perfektion blutleer. Als hätten es nicht menschliche Autoren designt, sondern ein Algorithmus, der mit Statistik, Live-Feedback, A-B-Testing und Machine Learning solange an jedem Detail feilt, bis wir maximal unterhalten werden.

An der Melkmaschine hängen

Und damit kippen wir schwungvoll in die Dystopie: Ein nicht allzu ferner Nachfolger von «AlphaGo» wird nicht nur die kompliziertesten Spiele gewinnen, sondern auch die perfektesten Spiele gestalten können. Und wir hängen an dieser Melkmaschine, maximal unterhalten, spielen fortwährend und geben brav ununterbrochen Geld aus, das die Maschine durch einen Schlauch absaugt.

Denn das wäre ja nur die Perfektion einer Welt, in der schon heute Werber und Pädagogen von «Gamification» schwärmen, um die «Konsumenten» in das gewünschte Verhalten zu «schubsen», und Politiker so gerne «Anreize schaffen» und «automatisch Informationen austauschen». Denn maschinell manipulieren ist nicht nur angenehm schmerzloser als persönlich befehlen, sondern generiert erst noch mehr Umsatz.

Als Humanist und penetranter Zwangsoptimist befürchte ich nicht, dass es soweit kommt – ich glaube, dass man die Manipuliererei nicht unendlich hochschrauben kann. Falls doch, werde ich dann kurz meine Partie «Clash Royale 3000» unterbrechen, den Beatmungs- und Ernährungsschlauch rausziehen und selbstgerecht «Ich hab’s kommen sehen!» ächzen.

«Clash Royale» ist für iOS und Android. Das Haikiew ist hier.

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