«Yakuza 0»: Epische Seifenoper mit Prügelpausen

Wir tauchen tief ein in die goldenen 80er-Jahre, wo sich Yakuza (die japanische Mafia) und Immobilienhaie um die Vorherrschaft in den Vergnügungsvierteln von Tokyo und Osaka balgen. Ein verklärter, aber faszinierender Blick auf die Welt des organisierten Verbrechens.

Um zu erklären, warum ich Games mag, vergleiche ich sie gern mit Reisen (was ich ebenfalls sehr mag): Wir reisen in eine virtuelle Welt und schauen uns um, wie es da so ist.

Die «Yakuza»-Reihe trifft dieser Vergleich besonders gut: Wir reisen in die Welt des japanischen organisierten Verbrechens und erleben Alltag und Drama zugleich. «Yakuza 0» ist eine grossartige, epische Seifenoper, unterbrochen von Prügelpausen und Mini-Games.

Sieben Spiele umfasst die erfolgreiche Serie mittlerweile. «Yakuza 0» erschien in Japan bereits vor knapp zwei Jahren, nach «Yakuza 5» und vor dem eben veröffentlichten «Yakuza 6». Doch für die Übersetzung lässt sich Hersteller Sega immer viel Zeit, deshalb erscheint «Yakuza 0» erst jetzt in Europa. Zeitlich ist es eine Prequel: Es spielt 1988, sieben Jahre vor dem allerersten Game der Reihe.

Kiryu und Majima: Yakuza oder nicht?

Wir folgen der Geschichte zweier Hauptprotagonisten der Serie: Kiryu Kazuma und Majima Goro. In dieser Ausgabe sind sie jung und am Anfang ihrer Gangster-Karriere. Kiryu gerät in einem verbissenen Kampf um das lukrative Vergnügungsviertel Kamurocho in Tokyo (dem echten Kabukicho nachgebildet) zwischen die Fronten. Ihm wird ein Mord angehängt, was nicht nur seine, sondern auch die Ehre seines Ziehvaters befleckt. Um den wahren Täter zu finden, verlässt er die Yakuza.

Bäume, Abfall, Velos, Reklame. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: So viele Details! Screenshot SRF

Auch Majima ist aktuell «nur Zivilist». Weil er Jahre zuvor einen Befehl missachtet hatte, wurde er gefoltert, eines Auges beraubt und aus der Yakuza geworfen. Nun versucht er als Manager eines Nachtclubs in Sotenbori, Osaka (dem echten Dotonbori nachgebildet), sich den Weg zurück in die Organisation zu verdienen.

Unzählige Geschichten und Mini-Games

Neben dieser hochdramatischen Geschichten voller Intrigen und unerwarteter Wendungen lenkt uns das Spiel ausserdem mit vielen kleinen Nebengeschichten ab. So habe ich eine junge Frau aus den Klauen einer Sekte befreit; für eine andere ihren Boyfriend gespielt, um den nervösen Vater zu beruhigen; einer Gruppe von Schulmädchen geraten, aus dem Verkauf gebrauchter Unterwäsche auszusteigen; und einem Bub geholfen, dem just das Game gestohlen wird, für das er sein ganzes Taschengeld zusammengespart hatte.

Zwei Buben spotten über die Jungfräulichkeit eines Modellauto-Enthusiasten. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Schnudergoofen, frech. Screenshot SRF

Wir befreunden grosse und kleine Persönlichkeiten im Quartier, singen Karaoke, essen und trinken uns durch Bars und Restaurants, angeln am Fluss, trainieren Baseball oder schicken Modell-Autos ins Rennen: Wir sammeln verschiedenen Komponenten und setzen daraus das schnellstmögliche Auto zusammen, um dann gegen andere Enthusiasten anzutreten. Dass sich ein beinharter Yakuza dabei ganz selbstverständlich unter 11jährige Knaben und andere Nerds mischt, zeigt den absurden Humor des Games.

Kamurocho und Sotenbori sind dabei nicht «Open worlds» im engeren Sinn. Die beiden Schauplätze sind kompakt und bieten viel weniger Interaktion als beispielsweise ein «Grand Theft Auto V». Während wir dort etwas tun und dann schauen, wie die Welt darauf reagiert, sind wir hier eher in der Rolle des Zuschauers: Wir wandern durch die unheimlich detailliert gezeichnete Welt und erleben Geschichten. «Yakuza 0» ist weniger Game als Erzähl-Vehikel.

Lesen, dazwischen prügeln

Weil viel erzählt wird, lesen wir viel: Bei kleineren Ereignissen und Dialogen gibt es nur Text; bei vertonten Zwischensequenzen mit durchs Band grossartigem japanischem Voice Acting lesen wir dann die Untertitel. Aufgelockert wird das Lesen mit Prügeln. Unterwegs im Quartier begegnen wir immer wieder diversen Rüpeln, die meist leicht in den Senkel zu stellen sind. Auch Abschnitte der Geschichte enden meist damit, dass wir einen Antagonisten verprügeln müssen, was sich oft als recht anspruchsvoll herausstellt.

Beeindruckende Tätowierungen. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Kuze ist der erste schwierige Gegner. Hier kriegt er eins auf die Fresse. Screenshot SRF

Die Kampfmechanik ist simpel, aber unterhaltsam: ausweichen und geschickt Angriffe aneinanderreihen. Mit der Zeit lernen und verstärken wir verschiedene Kampfstile. Einige davon sind schön anzusehen (als «Breaker» tanzen wir wild am Boden herum), andere übertrieben stark (wenn der «Slugger» den Baseball-Schläger auspackt).

Animationen und besonders Gesichter von Nebenfiguren sind oft hölzern. Und Speichersystem und Menüs waren schon vor zwei Jahren veraltet. Ausserdem ist die Grundstruktur vieler Nebengeschichten immer gleich: Dialoge lesen, dann auf ein paar Fragen die richtige Antwort auswählen, dann einen Gegner verprügeln. Selbst die Musik vor einem Kampf oder während einer schmalzigen Auflösung wird immer wiederholt.

Hypermännlichkeit und Sexismus

Das deutlich sichtbare, recht altmodische Gerüst tut aber dem Vergnügen keinen Abbruch. Denn der verklärte, sentimentale Blick auf das organisierte Verbrechen ist faszinierend. Wie auch in der Narco-Kultur Mexikos oder der Mafia-Musik aus Süditalien werden hier die Yakuza romantisiert.

Ein Mann mit Geld am Kopf lässt sich von zwei Hostessen tränken. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Als die Immobilien-Blase noch nicht geplatzt war. Screenshot SRF

Ehrenkodex, Heldentum und Intrigen stehen im Vordergrund. Gewalt wird meist als folgenlose Prügeleien verharmlost. Das nach wie vor mindestens ambivalente Verhältnis der japanischen Gesellschaft zur Yakuza wird sichtbar: Eine völlige Ausgrenzung paart sich mit erstaunlicher Toleranz.

Die Kehrseite der Hypermännlichkeit der Gangster ist ein zutiefst sexistisches Spiel. Es gibt keine einzige weibliche Hauptfigur. Nebenfiguren sind Hostessen, Prostituierte, Verkäuferinnen, Freundinnen, Mütter oder Schulmädchen. Einzige Ausnahme ist eine starke Kämpferin, die uns einen neuen Kampfstil beibringt und dann verschwindet. Fast jede andere Frau im Game ist ein Opfer und braucht einen Mann, der sie rettet.

Majima und eine Hostess in einem Club. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Majima spioniert in einem rivalisierenden Nachtclub. Screenshot SRF

Auch wenn Japan heute noch mit einem tief verwurzeltem Sexismus kämpft: So extrem wie im Game war das wohl nie. Die Darstellung ist gezielt überhöht. Es ist der verklärte Blick eines Machos auf eine Zeit, wo alle noch an ihrem richtigen Platz waren.

Wer darüber hinwegsehen kann, erlebt eine grossartige Seifenoper. Und reist staunend durch eine Welt, die es so wohl nie gegeben hat, die aber dennoch absolut faszinierend ist.

«Yakuza 0» ist für die Playstation 4 und kostet 60 Franken. Es ist ab 18.

Video: Guido übt, wie ein Yakuza zu sprechen (Instagram)