Erebos: Leben in der virtuellen Welt

Eigentlich ist «Erebos» ein Spiel. Ein Computerspiel. Aber es scheint selbständig zu sein. Beobachtet seine Spieler, spricht mit ihnen, prüft sie und droht ihnen. Schlussendlich geht es um Leben und Tod.

In «Erebos» verwischen die Grenzen zwischen der realen - und der fiktiven Welt.
Bildlegende: In «Erebos» verwischen die Grenzen zwischen der realen - und der fiktiven Welt. Loewe Verlag

Der Jugendroman «Erebos» beschreibt, wie die Schülerinnen und Schüler an einer Londoner Schule von einem Computerspiel beeinflusst und gesteuert werden. Alles beginnt relativ harmlos - Bis der Computer jemanden auffordert, in der realen Welt einen Lehrer zu vergiften. Was tun? Wie weit ist jemand, der süchtig ist nach dem Spiel, zu gehen bereit? In «Erebos» wird deutlich: Die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt sind fliessend.

In der Sendung «BuchZeichen» erzählen zwei Teenager von ihren Eindrücken nach der Lektüre des Buches, und ein Digital-Experte erklärt, wie selbständig Computer tatsächlich sind.

 

Autor/in: Britta Spichiger, Moderation: Reto Scherrer