Bastion: Die grosse Erzählung

Kein Tag wie jeder andere: Ihr erwacht auf einer Pritsche und ausser der Wand eures Zimmers ist nichts mehr da, nur noch leerer Raum. So die erste Szene im Computerspiel «Bastion».

Monster, Zaubertränke, magische Kräfte und archaische Waffen: In «Bastion» entsteht eine Welt vor unseren Augen
Bildlegende: Monster, Zaubertränke, magische Kräfte und archaische Waffen: In «Bastion» entsteht eine Welt vor unseren Augen

Das Besondere: Während des Spiels erzählt eine raue Stimme mehr über die Welt, in der wir uns bewegen und kommentiert Fortschritte im Spiel. «Bastion» ist ein Action-Rollenspiel: Wir rennen durch die Fantasiewelt Caelondia voll mit Monstern, Zaubertränken, magischen Kräften und archaischen Waffen. Nach einer apokalyptischen Katastrophe liegt diese Welt in Trümmern. Bloss weit oben im Himmel schweben noch Fragmente der einstigen Landschaft. Das Ziel des Spiels: Zu erfahren, wie es zur Apokalypse kommen konnte und dabei die Welt vom Bösen zu befreien.

Doch bloss mit Rennen ist es nicht getan: Wir müssen strategisches Geschick beweisen welche Ausrüstung nehme ich, zu welchen Waffen greife ich? und auch geschickt genug sein, mit Waffen wie einem Pfeilbogen umzugehen. Schliesslich ist «Bastion» ja in erster Linie ein Action-Spiel.

Ein äusserst stimmungsvoll umgesetztes allerdings: Von der atmosphärischen Hintergrundmusik über die an Manga-Charaktere erinnernden Spielfiguren bis zum Level-Design. Bewegen wir uns, dann setzt sich die in luftiger Höhe schwebende Spielwelt vor unseren Augen erst zusammen. Wie Backsteine fliegen Blöcke von unten her und bilden Wege und Landschaften während hinter uns die eben erst erschaffene Welt wieder zerfällt.

Aber nicht die Grafik lässt «Bastion» unter ähnlichen Spielen herausstechen, sondern die Tonspur. Während wir in anderen Games erst einen Level durchspielen, um danach in langfädiger Erzählung mehr über unsere Fortschritte und unseren Auftrag zu erfahren, geschieht dieser Kommentar bei «Bastion» laufend, während des Spiels.

Und bei der Auswahl der Erzähl-Stimme haben sich die Macher alle Mühe gegeben: Der da unsere Abenteuer schildert, klingt wie ein alter Cowboy aus einem Hollywood-Film. Oder wie Tom Waits. Oder einfach wie jemand, der in seinem Leben sehr viele Zigaretten geraucht und viele Whiskeys getrunken hat.

Die Erzählung geschieht also live: Kämpfen wir gegen ein Monster tönt es etwa: «Er hat Mut gefasst und den Kampf aufgenommen». Solche Kommentare wirken nicht nur ermutigend, sie binden uns auch emotional ans Spielgeschehen. Dazu trägt die raue Erzählstimme bei, aber auch die klug geschriebenen, eng mit dem Spielfluss verwobenen Texte, die sich nicht wiederholen.

Einziger Wehmutstropen: Wer kein Englisch kann, bekommt vom Erzähler nur das herbe Timbre mit, denn eine deutsche Synchronisation dazu gibt es nicht. Um das Game zu spielen ist das aber auch nicht nötig: Deutsche Untertitel informieren uns über alles, das wir wissen müssen.

Autor/in: Lucius Müller