«Dear Esther» – das Hirn ist wichtiger als der Daumen

Eine einsame Insel, unheimliche Stimmung, (eventuell) Gespenster: In «Dear Esther» spielen wir - ja, was spielen wir hier eigentlich? Eines jedenfalls steht fest: An «Dear Esther» scheiden sich die Geister.

Bonjour tristesse! Oder: Auf den Hebriden ist nicht wirklich die Hölle los.
Bildlegende: Bonjour tristesse! Oder: Auf den Hebriden ist nicht wirklich die Hölle los.

Wann ist ein Spiel ein Spiel? Wenn hinter jeder Ecke ein Gegner lauert, den es auszuschalten gilt? Oder wenn ein Rätsel auf das nächste folgt? In «Dear Esther» passiert nichts von dem. Statt dessen: Wir wandern auf einer einsamen Hebriden-Insel. Nebel hängt in der Luft. Die Stimmung ist trüb, dunkel, melancholisch.

Keine Rätsel, keine kniffligen Aufgaben

Wir werden begleitet von der Stimme eines Erzählers, der aus seinen Briefen an die verstorbene Esther vorliest. An die vielleicht verstorbene Esther, muss man präzisieren, denn eine kohärent und schlüssig erzählte Geschichte liefert uns der namenlose Erzähler nicht. Macht nichts, «Dear Esther» funktioniert sowieso mehr über Stimmungen und Emotionen denn über eine logische Abfolge von Ereignissen. Und über den Kopf mehr als über die Daumen.

Soll heissen: Wer pausenlose Action sucht, wer den Feuer-Knopf seines Joysticks keine Millisekunde will ruhen lassen, der ist mit «Dear Esther» schlecht bedient. Ebenso, wer spannende Rätsel und knifflige Aufgaben will. «Dear Esther» bietet von gewohnten Spielinhalten so wenig, dass manche Leute schon fragen: «Ist das überhaupt noch ein Spiel?»

Die Daumen am Joystick dürfen ruhen

«Dear Esther», so die Kritik, sei bloss interaktive Literatur, würde besser als Novelle oder Kurzfilm funktionieren. Da ist etwas dran: Keine unserer Handlungen beeinflusst den Spielverlauf. Egal was wir tun, wohin wir gehen, wie sehr wir uns auch anstrengen: Unser Ende bleibt immer dasselbe. Unser Ende finden wir (nach kaum zwei Stunden Spielzeit) immer am Funkturm, der uns schon zu Spielbeginn ominös entgegen leuchtet.

Aber das heisst nicht, dass wir als Spieler nichts zu tun hätten - bloss sind für einmal nicht die Daumen am Joystick gefragt, sondern das Hirn. Aus den fragmentarisch vorgelesenen Briefen muss sich der Spieler selbst eine Geschichte basteln; er muss sich seine Aufgabe quasi selber suchen.

Was bleibt von einem Spiel?

Wer sich darauf einlässt, kann sich in dieser Geschichte verlieren, die mit minimalistischem Piano-Score und stimmungsvollen Bildern viel Emotionen transportiert. Und beginnt vielleicht darüber nachzudenken, was ihm bei einem Computer-Spiel auch nach Jahren noch im Gedächtnis bleibt.

Sind es die temporeichen Action-Szenen? Oder sind es Rätsel und Geschicklichkeitsaufgaben? Oder vielleicht doch Momente wie der in «Dear Esther», als man eine Höhle am felsigen Meeresufer betritt und sich kaum dagegen wehren kann, ergriffen zu sein von dieser grandiosen Kulisse?

Von der Spiele-Mod zum Spiele-Hit

«Dear Esther» ist ein ungewöhnliches Spiel, ohne Zweifel. Auch eines mit einer ungewöhnlichen Vorgeschichte: Entstanden aus einer modifizierten Version der Half-Life-2-Spiele-Engine (viele Bindestriche!) fand eine überarbeitete Version schliesslich ihren Weg auf die Steam-Plattform des Half-Life-Entwicklers Valve.

Und dort stiess das Spiel auf reges Interesse: Innerhalb von fünfeinhalb Stunden wurde «Dear Esther» von gut 16'000 Steam-Benutzern heruntergeladen. Zeichen also, dass auch Spiele mit ungewöhnlichem Inhalt auf dem Markt eine Chance haben.

«Dear Esther» ist (vorerst nur) für Microsoft Windows erhältlich. Das Spiel kostet 10 Franken und kann hier heruntergeladen werden.

Autor/in: Jürg Tschirren