Dwarf Fortress: Das komplizierteste Tamagotchi der Welt

Wenn in Gamer-Kreisen jemand «Dwarf Fortress» erwähnt, geht immer ein Raunen durch die Runde. Es ist das Buch auf dem Nachttisch, das man schon lange lesen will - aber immer wieder weglegt, schwere Kost.

Iden und ihre Mannen ruhen sich bei rohen Pilzen und Zwergenwein aus.
Bildlegende: Iden und ihre Mannen ruhen sich bei rohen Pilzen und Zwergenwein aus.

«Dwarf Fortress» ist eine hochkomplexe Simulation, mit überwältigend komplizierter Bedienung, abstrakt, fast ohne Grafik. Doch wer sich durchbeisst, wird reicht belohnt.

«Dwarf Fortress» ist ein Aufbau- und Pflegespiel. Eine Gruppe Zwerge macht sich auf in die Wildnis und gründet eine Kolonie. Wir steuern die Zwerge nicht direkt, sondern geben ihnen Anweisungen: Was sie wo bauen oder lagern sollen. Ziel ist, ihre Festung zum Blühen zu bringen, die Zwerge am Leben und zufrieden zu halten.

Abstrakt statt Grafik

Das Spiel verzichtet auf neumodischen Kram wie Grafik oder Maus und setzt stattdessen auf eine Darstellung mit Buchstaben und Symbolen und ein Menu-System wie in alten DOS-Programmen. Das macht den Einstieg nicht gerade leicht.

Meine Gruppe Zwerge lässt sich in «Tongsboot» nieder, zwergisch «Olincog». Die Führung der Expedition übernimmt Iden Uzoltosid, eine ältere Dame mit einer Vorliebe für Pferdeleder, die Farbe Orange und Kriegshämmer. Ihr Kopf ist kahl rasiert und sie sei «fett» und stämmig, informiert mich das Spiel. Diskussionen mag sie nicht, aber Stress hält sie gut aus. Nicht allzu kreativ, dafür ein gutes Gespür für das Zwischenmenschliche. Und sie mag Bier.

Nichts davon sehen wir, wir lesen es nur in einer Beschreibung und stellen es uns vor. Und hinter jedem Wort stehen Algorithmen, die alles erdenkliche modellieren und simulieren. Die Beziehungen der Zwerge, ihre Zufriedenheit und Vorlieben, ihre Arbeit, ihre Fähigkeiten - alles beeinflusst sich gegenseitig. Ein Zwerg, der zu wenig zu trinken hat, wird unzufrieden. Oder kriegt den Höhlenkoller, weil er keinen eigenen Raum hat. Oder kann die ewig gleichen rohen Pilze nicht mehr sehen. Oder kann zwar mittlerweile gut Holz schlagen, weil er das die ganze Zeit macht - wird dabei aber traurig, weil er lieber Wolle spinnen würde.

Doch zu Beginn können wir auf die Vorlieben unserer Zwerge noch keine Rücksicht nehmen. Wir sind nur schon froh, wenn sie das tun, was wir möchten. Warum sitzen die alle nur rum, obwohl ich doch einen neuen Tunnel in Auftrag gegeben habe? Ah, die Treppe ist nur zur Hälfte gebaut. Warum braut niemand Bier, obwohl ich Zutaten angebaut, eine Brauerei eingerichtet und Braumeister eingeteilt habe? Ach so, Behälter fehlen. Nun gut, Urist Cattenber wird zum Töpfern abkommandiert. Aber die legt sich erschöpft auf einen Felshaufen und schläft. Neue Immigranten sind angekommen! Die wollen versorgt sein und brauchen Jobs. Was fürs Militär? Und der Fischerzwerg Sigon Othôsäs kämpft im Wald mit einer Wildsau. Vielleicht wäre es besser, alle in den sicheren Untergrund zu holen und die Zugbrücke hochzuziehen. Ach, nein, der Hebel dafür ist noch nicht produziert, weil der Manager noch keine Zeit gefunden hat, ins Büro zu gehen und dort den Auftrag zu bestätigen.

«Dwarf Fortress» zu starten ist wie das Öffnen eines Zauberbuches. Arkane, unverständliche Symbole springen uns in die Augen, nichts verstehen wir. Doch es entwickelt einen Sog. Wir spüren die Macht, die hinter den undurchdringlichen Zeichen verborgen lauert, und wir wollen sie beherrschen lernen.

Algorithmen statt Erzähler

Hinter jeder Geschichte und jedem Erlebnis in «Dwarf Fortress» stehen Algorithmen. Nicht nur die Geografie der Welt wird zu Beginn des Spiels prozedural erstellt. Auch die Fähigkeiten und Charaktereigenschaften der Zwerge entstehen zufällig innerhalb detaillierter Regeln. Sogar eine Historie erhält die Welt. Nichts davon stammt aus der Feder eines Autors, sondern ist das Resultat fein aufeinander abgestimmter Algorithmen.

«Dwarf Fortress» ist deshalb ein hervorragendes Beispiel dafür, dass «Handlung» in Spielen im Gegensatz zu anderen Medien nicht zwangsläufig der Vorstellung eines Erzählers entspringen muss. Stattdessen modelliert der Autor eine Welt, definiert Regeln, gibt uns Werkzeuge in die Hand. Was wir dann erleben, kann er nicht voraussehen - es ist unsere Geschichte auf seiner Bühne.

«Dwarf Fortress» setzt dieses Prinzip so radikal um wie kein anderes Spiel. Und belohnt uns für Geduld und Lernwilligkeit mit einem aussergewöhnlichen Erlebnis.

Im Blog gibt es den Hintergrund zu den Autoren des Spiels, den Gebrüdern Adams.

Die dicke Iden
mag Kriegshämmer, Bier. Nicht so:
Dichter und Denker.

Zur ausführlichen Kritik

Autor/in: Guido Berger