Fez - Hut ab vor diesem Spiel!

Ein Fez ist ein alberner Hut, der ein wenig aussieht wie ein umgedrehter roter Joghurt-Becher mit Kordel. «Fez» heisst aber auch ein Spiel, auf das Game-Fans seit Jahren warten. Hier geht es um letzteres.

Gomez (unten rechts) dringt in neue Dimensionen vor
Bildlegende: Gomez (unten rechts) dringt in neue Dimensionen vor

Wobei auch der alberne Hut zur Sprache kommen muss, denn mit einem Fez fängt alles an. Als unsere Spielfigur Gomez (toller Name) ihn aufgesetzt bekommt, sieht er die Welt plötzlich anders - in 3D.

«Fez» ist eine liebevolle Hommage an Nintendos-Jump'n'Run-Klassiker wie «Super Mario Bros.», die man auch unter der Bezeichnung «Platform Games» kennt. Ein passender Name, zumindest in einer sehr freien Übersetzung, denn platt geht es in diesen Spielen tatsächlich zu. Figuren rennen von links nach rechts durchs Bild, springen über Abgründe, sammeln Goldmünzen und kennen nur zwei Dimensionen.

Aus eins mach vier

Bei «Fez» kommt die dritte dazu: Auf Knopfdruck lässt sich eine Spielszene hier um 90 Grad drehen und die Dinge aus anderer Perspektive sehen. Ein Vorsprung, der eben noch unendlich weit entfernt scheint, lässt sich aus anderem Blickwinkel plötzlich leicht erreichen.

Jede Spielszene in «Fez» besteht damit aus deren vier, die bei jeder Drehung nacheinander sichtbar werden. Um Gomez ans Ziel zu bringen, ist das Spiel mit der Perspektive unabdingbar. Zu Beginn geht das noch einfach: Ein paar Drehungen, schon wird der richtige Weg sichtbar.

Räumliches Denken erforderlich

Schon nach ein paar Spielabschnitten nimmt der Schwierigkeitsgrad zu: Da steht an einem Ort zum Beispiel eine Leiter, die zu kurz ist, sie zu benutzen. Wo die eine Leiter aufhört, geht ein paar Meter links davon eine zweite weiter, noch weiter Links führt eine dritte ins Ziel, unerreichbar vom Boden aus. Erst aus der richtigen Perspektive - von der Seite gesehen - werden die drei Leiter-Fragmente zur durchgehenden Leiter, die den Weg nach oben freigibt.

«Fez» zwingt einen also zum räumlichen Denken. Während wir bei Jump'n'Run-Klassikern die zweidimensionale Welt bald als gegeben nehmen, wird die Illusion hier immer wieder zunichte gemacht. Mit viel Humor: Dreht man etwa einen tadellos aufgeräumten Raum um 90 Grad, werden plötzlich heruntergerissene Tapeten und Spinnweben in der Zimmerecke sichtbar, die in der Frontalansicht verdeckt waren.

Neckische Referenzen und 8-Bit-Optik

«Fez» hat eine lange Entwicklungsgeschichte hinter sich: Angekündigt bereits im Juli 2007, hat sich die Veröffentlichung immer wieder verzögert. Unter anderem weil hinter dem Game das kleine Studio Polytron steckt und Entwickler Phil Fish mit perfektionistischem Anspruch ans Werk ging.

Das Ergebnis aber kann sich sehen lassen: Allein an der mit vielen Details gespickten 8-Bit-Grafik kann man sich kaum satt sehen. Dazu kommen neckische Referenzen an Spiele-Klassiker wie «Zelda», was auch das mehrfache Durchspielen eines Levels unterhaltsam machen.

Gomez kann nicht sterben

Und mehrfaches Durchspielen ist zuweilen nötig: Die Welt von «Fez» ist gross und verästelt sich bald in unzählige Spielstationen. Da ist es nicht einfach, den Überblick zu behalten, auch weil die Weltkarte im Spiel recht unübersichtlich gehalten ist. Immerhin lassen Türen und Portale den schnellen (zufälligen?) Sprung zurück an besuchte Orte möglich.

Nichts auszusetzen gibt es an der Spielsteuerung: Die ist so schnell und präzise, wie man sie sich bei einem Hüpfspiel wie diesem wünscht. Klug auch die Entscheidung, Gomez nie sterben zu lassen. Fällt die Figur einmal zu tief, materialisiert sie sich einfach wieder auf der letzten sicheren Plattform. Das Spiel wird dadurch nicht einfacher, lässt aber mehr Wagnis zu, weil die verbleibenden Leben der Spielfigur nicht ängstlich müssen gehütet werden.

Dass nicht nur Jürg den Namen «Gomez» toll findet, sondern auch Guido, lest ihr im Blog: «Fez verdreht mir den Kopf».

Carl Sagan und die vierte Dimension

Übrigens: Wer mit der dritten Dimension noch nicht genug hat, der findet am Ende dieses Textes ein Video mit Carl Sagan, der uns die vierte Dimension erklärt - beziehungsweise sagt, wie wir in der dritten Dimension ein vierdimensionales Objekt sehen würden.

Um das zu zeigen, nimmt er erst den Umweg über die zweite Dimension und erklärt, wie dort ein dreidimensionaler Körper gesehen wird. Ein Thema, zu dem «Fez'» Gomez bestimmt einiges zu sagen hätte.

Autor/in: Jürg Tschirren