Journey: Meditieren in der Wüste

Der brodelnde Hormon-Cocktail im Blut eines Teenagers lässt ihn dieses Spiel wohl kaum aushalten. «Journey» bietet nichts von dem, was er sucht: Keinen Wettkampf, keinen ausgestreckten Mittelfinger, keine Aufregung.

Das Ziel der Reise
Bildlegende: Das Ziel der Reise

«Journey» ist im Gegenteil für Erwachsene: eine ruhige, spirituelle Erfahrung, eine Meditation über das Leben.

Die Reise beginnt in der Wüste. Unsere Figur trägt eine Maske und einen rostroten Umhang. Das Spiel informiert uns mittels einiger Symbole, wie wir uns bewegen und wie wir die Kamera steuern. Wir sehen auf der Kuppe einer Düne einige Fahnen wehen und gehen uns das mal anschauen. Die Kamera schwenkt hoch und gibt den Blick frei auf einen Berg am Horizont. Aus dem Gipfel ragt eine Lichtsäule in den Himmel. Der Titel «Journey» erscheint, der einzige Text im ganzen Spiel - und es ist sonnenklar, warum wir hier sind und wo wir hin sollen.

Geheimnisvolle Ruinen

«Journey» erzählt eine einfache Geschichte. Es deutet nur an, bleibt geheimnisvoll, lässt viel Spielraum für Interpretation. Sind das Grabsteine da im Sand? Wer hat diese Ruinen gebaut? Was bedeuten die Symbole auf den versteckten Wandgemälden? Wo sind eigentlich alle?

Die Architektur der Ruinen bleibt mystisch unbestimmt, könnte ägyptisch, babylonisch, aztekisch oder griechisch sein. Alt und geheimnisvoll, ohne dass wir es konkret zuordnen könnten: Eine Projektionsfläche für unsere Vorstellung.

Genau so minimal und elegant ist auch das Game-Design. Nichts wird gesagt, nichts erklärt, und trotzdem ist immer klar, was wir tun sollen. Nach den eröffnenden Szenen im milchigen Tageslicht gelangen wir später in ein Tal, wo wir rasant im Licht der untergehenden Sonne die glitzernden Dünen-Flanken hinuntergleiten, in sanft geschwungenen Linien. Vor uns tauchen Torbogen auf, und instinktiv wissen wir sofort, dass wir durch sie hindurch fahren sollen. «Journey» setzt uns etwas vor und wir können damit spielen. Erklären muss es nichts.

So erzeugt «Journey» eine Stimmung wie kaum ein anderes Spiel. Ruhig, nachdenklich, entspannt traumwandeln wir durch die Wüste. Wir bestaunen die uralten Bauten und die mysteriösen Inschriften, das klirrende Glitzern des Sandes oder in grünblaues Licht getauchte Stoffbahnen, die sich wie Kelpwälder sanft wiegen. Demut stellt sich ein, die Einsicht der eigenen Bedeutungslosigkeit. Wir sind ein Sandkorn, und als ein solches werden wir enden und verwehen. Alles, was wir uns von der Reise von Staub zu Staub erhoffen können, ist die Freude des Moments.

Und einen Gefährten

Wir beginnen die Reise zwar allein. Wir treffen in «Journey» kaum auf andere Lebewesen, eine Kreuzung aus fliegenden Teppichen und Mantarochen begleitet uns eine Weile, oder riesige Wächter-Steindrachen bedrohen uns.

Doch plötzlich taucht eine Figur auf, mit dem gleichen Maskengesicht wie das unsrige, demselben rostroten Umhang. Sie bewegt sich so, dass wir gleich merken: Das ist ein Mensch; jemand, der wie wir das Spiel spielt. Wir können mit diesem Fremden nicht kommunizieren, es gibt keine Chat- oder Sprechmöglichkeit. Nur einen Knopf können wir drücken und einen melodischen Ruf ausstossen. Ein gesungenes «Hallo», ein international verständliches Zeichen. Meist antwortet der Fremde mit seinem Ruf.

Die Interaktion mit diesem einen anderen Spieler ist auf ein absolutes Minimum reduziert - die Bewegung und ein Ruf. Doch die emotionale Wirkung dieser Begegnungen ist profund. Es ist genau so, wie wenn wir in der echten Wildnis einen Fremden treffen: Wir freuen uns, nicht alleine zu sein, wir teilen unsere Erfahrung, wir erleben gemeinsam.

«Journey» ist ein Spiel, das hinterfragt, was ein Spiel sein kann. Ein Meisterstück der interaktiven Erzählkunst.

Mehr über den klassischen Dramaturgie-Bogen von «Journey» und warum es weder zu kurz noch zu linear ist, lest ihr im Blog: «Journey: Meditieren in der Wüste».

Staunende Demut,
rostroter Stoff auf Dünen.
Der-mit-dem-Schal-tanzt.

Zur ausführlichen Kritik

Autor/in: Guido Berger