L.A. Noire - Die Wahrheit bleibt im Dunkeln

Los Angeles nach dem Zweiten Weltkrieg ist eine brodelnden Suppe aus Immobilien-Boom, Korruption, Kriegstrauma und Drogensucht. Das ist die Kulisse des neuen Spiels aus dem Hause Rockstar: L.A. Noire.

«Cole Phelps, badge number 1247.»
Bildlegende: «Cole Phelps, badge number 1247.»

Wir erleben, wie der Kriegsheld Cole Phelps rasant vom Verkehrspolizisten ins Mord-Dezernat aufsteigt - und wie er einer Verschwörung der Machtelite auf die Spur kommt.

Unser Held Cole Phelps kehrt dekoriert aus dem Krieg zurück - eine Ehre, die er als unverdient empfindet. Er macht eine steile Karriere im LAPD, das den Kriegshelden gerne in der Presse vorzeigt. Doch während er sich an einer grässlichen Frauenmord-Serie die Zähne ausbeisst, braut sich im Hintergrund eine grössere Geschichte zusammen, die ihn mit der Goldgräberstimmung und den offenen Wunden des Krieges gleichermassen konfrontiert. LA ist eine Stadt der unbegrenzten Möglichkeiten, die sich nach dem gewonnenen Krieg im neuen Glanze Hollywoods sonnt und in einer tollen historischen Parallele zu heute einen ungezügelten Immobilien-Boom erlebt. Doch nicht alle Glückssucher finden dieses, und so schwillt auch Kriminalität und Korruption sprunghaft an.

Noch nie dagewesene Gesichts-Animationen

Was mich wirklich umgehauen hat, sind die Gesichtsanimationen. Hier setzt L.A. Noire definitiv neue Massstäbe. Ich habe noch nie computer-animierte Gesichter gesehen, die so glaubwürdig schmunzeln. Oder uns zuzwinkern. Oder die eine sarkastische oder nervöse oder freudige Miene aufsetzen. Das ist wirklich ganz hervorragend, und es verändert die Beziehung komplett, die wir zu den Spielfiguren entwickeln.

Die Technologie dahinter heisst «MotionScan». Um die Schauspieler herum wurden 32 HD-Kameras platziert; deren Bilder wurden in 3D-Modelle umgerechnet. Zwei Studios (eines in LA und eines in Sydney), 400 Schauspieler, 2000 Seiten Skripts, und 32 Kameras, die in HD und mit 30 Frames pro Sekunde filmen - die schiere Datenmenge, die hier aufgezeichnet wurde, ist schwindelerregend. Das Resultat ist eine grossartige Leistung, ein technischer Meilenstein. Mehr dazu im Video unten.

Cleveres Verhör-System

Als Polizist befragen wir Zeugen oder Verdächtige und müssen dann die Antwort einschätzen. Wir können der Person glauben, wir können die Aussage anzweifeln, oder sie der Lüge bezichtigen (was wir dann aber mit einem handfesten Beweis untermauern müssen). Das Spiel zeigt mit einer Melodie an, ob man die «richtige» Option ausgewählt hat. Die Folge davon ist aber nicht etwa ein «Game Over». Wir erhalten einfach weniger Informationen.

Dieses System wurde teilweise kritisiert, weil es unter Umständen dazu führen kann, dass beim Abschluss eines Falls ein ungutes Gefühl zurückbleibt. Haben wir wirklich den Richtigen verhaftet? War das wirklich sein Motiv? Haben wir genug Beweise gesammelt? Kam die ganze Wahrheit ans Licht? Doch diese Unsicherheit ist genau das, was das Spiel erzeugen will. Ungewohnt zwar, nicht immer befriedigend, aber innerhalb der Geschichte, die L.A. Noire erzählt, sind genau diese Grauschattierungen zentral. Es geht eben exakt darum, dass Phelps unsicher ist, dass er unter seiner Vergangenheit im Krieg leidet, dass ihm in der Rolle des Helden unwohl ist, dass er von Selbstzweifeln geplagt ist. Wenn das auf uns Spieler überspringt, dann kann man das nur als äusserst gelungen bezeichnen.

Phelps löst zwar den Fall,
doch auf der Strecke bleiben
nur Unschuldige.

Autor/in: Guido Berger