Mass Effect 3: Von der Kunst, abzuschliessen

Die Reaper sind da. Wer sie für einen Mythos hielt, muss nun entsetzt mit ansehen, wie sie Menschen und Ausserirdische vernichten. Die Galaxie vor dem Untergang zu retten, das ist die Last auf Commander Shepards Schultern.

So sieht der Sensemann aus.
Bildlegende: So sieht der Sensemann aus.

«Mass Effect 3» schliesst die epische Weltraum-Saga ab - und dieser Schluss befruchtet eine rege Diskussion.

«Mass Effect 3» ist der Abschluss eines rund 60-stündigen Epos. Die Geschichte um die Reaper begann vor über vier Jahren mit dem ersten Teil. Wie üblich in Bioware-Spielen treffen wir im Spiel Entscheidungen, die den Verlauf der Geschichte verändern. Das Besondere an der Mass-Effect-Serie ist, dass die Entscheidungen, die Spieler in den ersten beiden Teilen getroffen haben, nun auch die Geschichte des letzten Teils der Trilogie beeinflussen. Wer die ersten beiden Teile nicht gespielt hat, beantwortet zu Beginn des dritten Teils einige Fragen, die dann gewissermassen eine Vorgeschichte konstruieren.

Das ist eine gewaltige erzählerische Last, die sich Hersteller Bioware mit diesem Versprechen aufgeladen hat. Denn jede Verzweigung, die eine individuelle Geschichte nehmen kann, soll für die Spieler ein befriedigendes Erlebnis sein, emotionales Gewicht haben. Diese Komplexität über vier Jahre und über sechzig Stunden zu bewältigen, ist eine respektable Leistung.

Der beste Teil der Serie

Der dritte Teil der Serie ist auch mechanisch der ausgefeilteste. Während im ersten Teil noch zu viel Gefriemel mit Rucksack und Fähigkeiten zu ertragen war, und dagegen im zweiten die Möglichkeiten und damit die Spieltiefe für einige etwas zu sehr eingeschränkt wurden, hat man für den dritten Teil nun die richtige Mischung gefunden. Waffen, Modifikationen und Fähigkeiten der verschiedenen Figuren sind nun abwechslungsreich genug, ohne unnötig komplexen Balast.

Das Thema der «Mass Effect»-Reihe ist packend. Die Reaper sind eine Flotte übermächtiger Maschinen, die alle 50'000 Jahre in die Galaxie einfallen und sie von allem organischen Leben säubern. In den ersten beiden Teilen entdeckt unser Commander Shepard zwar diese Bedrohung; doch Menschen und Ausserirdische sind noch zu sehr mit eigenen Konflikten beschäftigt, um die Bedrohung ernst zu nehmen. Sie halten sie für einen Mythos und ignorieren sie mehrheitlich.

Zu Beginn des dritten Teils aber ist die Zeit der Verdrängung vorbei: Die Reaper greifen die Erde (und andere Heimatplaneten) direkt an und beginnen ihr schreckliches Werk. Menschen und Ausserirdische werden «geerntet» und in riesigen Schlachthaus-Raumschiffen «verarbeitet». Tod und Zerstörung breitet sich von Planet zu Planet aus. Es beginnt der Kampf ums nackte Überleben.

Nach der düsteren Eröffnung auf Erde und Mars gelangt Commander Shepard zur Zitadelle und muss dort Unterstützung zusammentrommeln. Mit diplomatischen und handfesten Mitteln sammeln wird Verbündete um Verbündete und bereiten uns so auf den letzten Kampf um Erde und Galaxie vor.

Das ist das Standard-Schema aller Bioware-Spiele: Aufgaben erledigen gibt Zugang zu neuen Spielfiguren, die Shepard begleiten und unterstützen. Im zweiten Teil (und auch in anderen Bioware-Spielen) hat mich dieses durchsichtige Schema gestört. Denn warum sollte jemand, der die ganze Galaxie von Zerstörung bedroht sieht, Botengänge für unwichtige Zivilisten erledigen?

In «Mass Effect 3» hat man aber endlich eine gute Rechtfertigung für fakultative Neben-Aufgaben gefunden. Denn jede Aufgabe trägt zur galaxieweiten Kampfbereitschaft bei. Je mehr Aufgaben wir erledigen, desto mehr Verbündete für den Kampf gegen die Reaper haben wir auf unserer Seite. Man kann also jede Nebengeschichte mit strategischer Vorsicht erklären: Statt sich gleich in eine aussichtslose Schlacht zu stürzen, sammelt der vorsichtige Commander erst seine Kräfte. Noch nie haben Neben-Aufgaben in einem Rollenspiel so viel Sinn gemacht. Ich hatte immer das Gefühl, etwas sinnvolles zu tun und nie ein schlechtes Gewissen, weil ich mich eigentlich um wichtigeres hätte kümmern müssen.

Rege Diskussion um den Schluss

So weit so gut. Die Geschichte ist spannend, die Charakterisierung der Figuren ist subtil und vielschichtig, die Spielmechanik ist die Beste der Serie. Und dennoch gibt es Misstöne. Denn «Mass Effect 3» schliesst die Trilogie ab, und genau dieser Schluss passt einigen überhaupt nicht.

Klar gibt es immer solche, denen man es nicht recht machen kann. Und die Unzufriedenen sind immer die Lautesten. Doch in diesem Fall ist die Enttäuschung aussergewöhnlich weit verbreitet (Facebook-Gruppe mit zur Zeit gut 50'000 Likes, gegenüber rund 3.5 Millionen ausgelieferten Exemplaren) und argumentiert aussergewöhnlich differenziert und überzeugt.

Die Kritik ist inhaltlich und formal - um sie anzusprechen, muss ich Details des Schlusses verraten. Damit niemandem, der das Spiel noch unvoreingenommen zu Ende spielen möchte, führen wir die Diskussion auf dem Blog: «Mass Effect 3: Von der Kunst, abzuschliessen». Dort gerne mitdiskutieren!

Die Schnitter ernten
das Leben der Galaxie.
FemShep gibt nicht auf!

Zur ausführlichen Kritik

Autor/in: Guido Berger