Sorcery: Sony packt den Zauberstab aus

Ein Zauberstab ist eine praktische Sache: Einfach in die gewünschte Richtung halten, ein paar magische Worte murmeln und schon steht da eine Kiste voll Gold. Oder ein tipptopp aufgeräumtes Zimmer. Oder ein Hund mit zwei Köpfen, der eine Latzhose trägt, was auch immer.

Kleiner Finn, was nun?
Bildlegende: Kleiner Finn, was nun?

Ein Zauberstab soll aber auch Sonys Move-Controller neues Leben einhauchen, Sorcery sei Dank.

Als Sony vor gut zwei Jahren den Move-Controller vorstellte, war die Begeisterung... naja, so mittelgross. Keines der dazugehörenden Party- und Sportspiele hatte man in ähnlicher Form nicht auch schon bei Nintendos Wii gesehen, oft sogar in besserer Ausführung.

Bleibt Sorcery: Angekündigt, bevor der Move-Controller überhaupt in den Regalen lag, versprach das Spiel, das Potential der neuen Steuerung voll auszureizen. Nun, da es endlich veröffentlicht wurde, muss man sagen: njäääää.

Die Nightmare Queen ist böse - wer hätte das gedacht?

Wir spielen den jungen Magier Finn, dem passiert, was zur Vita eines jungen Magiers zu gehören scheint: Er spielt unerlaubt mit seinen magischen Kräften, setzt dabei die böse Nightmare Queen frei, die sich gleich aufmacht, die Welt zu vernichten (wie könnte sie auch anders, mit einem solchen Namen). Eine klischierte Story, die aber nicht weiter stört.

Sorcery kennt einige schöne Anwendungen für den Move-Controller. Etwa wenn man sich einen Zaubertrank mixt, dazu den Controller schüttelt und dann - wie beim Trinken aus einem Glas - zum Mund führt. Während des Mixens ändert sich die Farbe der kleinen Kugel am Ende der Move vom Hellen ins Dunkle, während der Trank an Potenz gewinnt. Hier zieht der Controller einen ins Spielgeschehen hinein.

Andere Steuerelement stellen sich dagegen zwischen Spieler und Spiel: Beim Zielen auf den Gegner schwingt man seinen Zauberstab wie im «richtigen Leben» (sprich: wie bei Harry Potter) mit Schwung aus dem Handgelenk. Problem nur: Ist genaues Zielen mit einem Controller wie der Move sowieso schon schwer genug, wird es durch diese Mechanik fast unmöglich.

Den Spieler am Arm genommen

Das Spiel benutzt deshalb eine automatische Zielhilfe, so dass man den Gegner in den meisten Fällen doch trifft. Bloss hat man so das Gefühl, den Feind nicht selbst erledigt zu haben.

Ein weiteres Problem die Kameraführung: Sobald Feinde in der Nähe sind (und das sind sie oft), richtet die Kamera ihren Blick automatisch auf den Gegner, den der Computer als gefährlichsten ansieht. Bloss ist das nicht immer der, den man selbst gerne als ersten bekämpft hätte.

So schreibt das Spiel dem Spieler immer wieder vor, wie er sich durch die Welt von Sorcery zu bewegen hat und wie er seine Schlachten schlägt. Letztlich schien es Sony wichtiger, den Move-Controllers ins Spiel zu bringen (ohne lässt sich Sorcery nicht spielen) als dem Spieler ein überzeugendes Spielerlebnis zu bieten.

Der Move-Controller bleibt, wo er ist

Allerdings: Sorcery hält in seinen 5 bis 6 Stunden Spielzeit genug unterhaltsame Elemente bereit, den Spieler bei der Stange zu halten. Etwa das Mischen von Zaubertränken, die einem neue Skills bescheren. Oder das Kombinieren verschiedener Zauber - Wirbelwind mit Feuerstoss etwa, um einen brennenden Tornado zu beschwören.

Das sind alles schöne Ideen. Bloss werden die kaum langen, die Massen doch noch für den Move-Controller zu begeistern. Auch nach Sorcery wird der wohl dort liegen bleiben, wo er schon bisher lag: Im Ladenregal. Oder irgendwo zwischen Kabeln und alten Fernbedienungen in einer Schublade unter dem Playstation-Regal.

Autor/in: Jürg Tschirren