Spec Ops: The Line - Das Antikriegsspiel-Spiel

Antikriegsfilme gibt es so lange es Tonfilme gibt. Aber wo sind eigentlich die Antikriegsspiele? «Spec Ops: The Line» wagt es, eines zu sein. Das verdient Respekt. Doch ich bin unsicher, ob es gelingt.

Auf dem Weg in die Dunkelheit
Bildlegende: Auf dem Weg in die Dunkelheit

«Spec Ops: The Line» bezieht sich auf «Heart of Darkness» von Joseph Conrad, schon Vorlage für den Antikriegs-Klassiker «Apocalypse Now». Und wie in diesen beiden Geschichten macht sich unsere Hauptfigur auf die Suche nach einem durchgedrehten Offizier, eine Odyssee, die nicht nur Einblick in immer schrecklichere Gräuel gibt, sondern die Figur auch zwingt, ihre eigenen Tiefen auszuloten

Hauptfigur Martin Walker wird mit einem kleinen Team nach Dubai geschickt, das nach verheerenden Sandstürmen seit Monaten komplett von der Umwelt abgeschnitten ist. Der Colonel John Konrad war mit seinem 33. Bataillon gerade auf der Rückkehr aus Afghanistan und meldete sich und seine Truppe freiwillig, um eine Evakuation der Stadt zu versuchen. Doch das scheint schief gegangen zu sein, denn niemand kam aus Dubai heraus. Konrads Truppe gilt als desertiert, sein Geisteszustand ist unbekannt, die Stadt wurde zum Sperrgebiet erklärt. Captain Walker soll herausfinden, was passiert ist.

Der berührende Moment

Das Spiel gibt sich alle Mühe, einen ernsthaften Tonfall zu bewahren, uns ja nicht zu sehr den Kontext vergessen zu lassen. Gegnerische Soldaten schreien sich panisch Befehle zu. Unsere zwei Kameraden stellen laufend das Handeln der Spielfigur in Frage. Doch die Tonalität allein macht noch kein Antikriegsspiel. «Spec Ops: The Line» muss uns einen grossen Moment servieren, muss emotional berühren. Eine Szene, die uns begreifen lässt, dass Krieg Wahnsinn ist und Wahnsinn gebiert.

Das Spiel weiss das, und zwei Szenen im Spiel sind darauf ausgelegt, ein solcher Moment zu sein. Diese Schlüsselstellen haben mich allerdings kaum berührt, und erst nach einer Weile wurde mir klar, warum.

Die eine spielt sich so ab: Wir müssen durch ein Tor, das von einer Übermacht mit schweren Waffen bewacht wird. Nun steht da aber ein Mörser mit Munition aus weissem Phosphor herum, eine Napalm-ähnliche und deshalb hochumstrittene Waffe. Aber der einzige Weg, um an der Truppe vorbeizukommen. Der eine Kamerad ist dagegen, die Waffe einzusetzen, der andere dafür. Mit der Mehrheit im Rücken gehorchen wir der Game-Logik und «lösen das Problem». Die Ansicht wechselt in die Vogelperspektive, wo wir per Wärmekamera Ziele auswählen und die Waffe immer und immer wieder abfeuern. Wir sehen das Inferno nicht, nur die abstrakte Darstellung von oben, und unser Gesicht, das des Täters, das sich im Display des Zielcomputers spiegelt.

Haben wir alle Ziele zerstört, schaltet die Kamera wieder in die normale Perspektive zurück, und wir werden gewahr, was wir angerichtet haben: Die Hölle auf Erden. Brennende Soldaten, die schreien. Wir gehen durch sie durch, unsere Figur versucht, die Tat zu rationalisieren und zu rechtfertigen: «Das habt ihr euch selbst eingebrockt!» Doch das Spiel lässt die Ausrede nicht durchgehen und setzt stattdessen noch einen oben drauf: Wir entdecken hinter einer Barrikade die verkohlten Leichen von 47 Zivilisten. Und auch wenn wir die im Gefecht für Gegner hielten, begreifen wir, dass wir ein Kriegsverbrechen begangen haben. Die Linie überschritten.

Wer ist verantwortlich für die Tat?

Wie kann diese Szene kalt lassen? Nun, in «Apocalypse Now» sehe ich einem Menschen zu, der immer tiefer in die Dunkelheit des Horrors eindringt und damit umgehen muss. Ich versuche, sein Handeln zu verstehen. Die aufgebrachte Empathie erzeugt die emotionale Wirkung. Im Gegensatz dazu handle ich im Spiel selbst. Allerdings nicht aus freien Stücken, denn das Spiel lässt mir keine andere Wahl.

Wer handelt denn nun? Ich? Meine Spielfigur? Die Spiel-Designer? Wem soll ich da Empathie entgegenbringen? Der Spielfigur, die ich bin, die aber etwas tut, das ich vielleicht nicht getan hätte? Dem Spiel, das mich gerade gezwungen hat, eine Monstrosität zu begehen? Den Opfern, virtuelle Werkzeuge der Manipulation? Diese verworrene Anlage verhindert, dass ich Verantwortung für mein Handeln übernehme. Es macht die Szene unnatürlich, was eine natürliche Emotion verunmöglicht.

Den Anspruch, ein Antikriegspiel zu sein, kann «Spec Ops: The Line» für mich deshalb nicht erfüllen. Doch die Berliner Entwickler Yager verdienen Respekt, dass sie es im Gegensatz zum Gros der Industrie wenigstens versuchen.

Und ich würde den Versuch auch nicht als gescheitert sehen wollen. Lediglich den Anspruch etwas nach unten verschieben: Das ist kein Antikriegsspiel, sondern ein Antikriegsspiel-Spiel. Eine Erkenntnis über Krieg bleibt zwar aus. Doch dafür schärft das Spiel unseren Blick auf Kriegsspiele, auf ihre Konventionen, auf das, was wir einfach als normal hinnehmen. Es stösst eine Türe der Möglichkeiten auf. Und auch wenn es da dann nicht so richtig durchgeht - die Türe ist offen. Das ist doch schon mal was.

Mehr zur Grundmechanik «Schiessen» in Games und warum es mehr Antikriegsspiele braucht, lest ihr im Blog: «Spec Ops: The Line - Das Antikriegsspiel-Spiel». Und da könnt ihr auch mit mir diskutieren.

Zur ausführlichen Kritik

Autor/in: Guido Berger