Star Wars: The Old Republic – Der konservative Grünschnabel

Finde die zehn Unterschiede! Das ist wohl der erste Reflex, wenn man «World of Warcraft gespielt hat und nun «Star Wars: The Old Republic» startet. Der Neuling übernimmt grosszügig die bewährte Vorlage des Genre-Primus.

Warten auf das Lichtschwert: «Star Wars: The Old Republic»
Bildlegende: Warten auf das Lichtschwert: «Star Wars: The Old Republic»

Mit anderen Spielern das Lichtschwert kreuzen und das Star-Wars-Universum erkunden - das müsste eigentlich ein tubelisicheres Rezept sein.

Als langjähriger «World of Warcraft»-Spieler war mir «Star Wars: The Old Republic» sofort vertraut. Wir erstellen eine Figur und wählen eine Fraktion (die Republik oder die Sith) und eine Klasse, z.B. Jedi-Ritter oder Schmuggler. Die Wahl der Fraktion bestimmt die Welt, in der wir spielen und die Geschichten, die wir erleben. Und die Klasse bestimmt die Spielmechanik. Ein Kopfgeldjäger schiesst mit Gewehren aus der Distanz, ein Jedi-Botschafter kann Verbündete heilen. Ebenso bestimmt die Klasse, welche Rolle wir in Gruppen mit anderen Spielern übernehmen können, ob wir uns vorne ins Getümmel werfen oder aus sicherer Distanz Schaden machen oder Gruppenmitglieder heilen.

Mit dieser erstellten Spielfigur bewegen wir uns in der Spielwelt und interagieren mit denen anderer Spieler oder Computer-gesteuerten Figuren. Wir können alleine die Welt erkunden und Geschichten erleben; oder uns mit anderen zusammentun und gegen schwierige Monster kämpfen; oder in den Wettkampf gegen andere Spieler steigen.

Diese Mechanik ist ziemlich 1:1 von «World of Warcraft» übernommen, bis hinunter auf die Tastatur-Belegung. Was aber natürlich nicht stört, weil ich mich gleich zu Hause fühle. Kleine Unterschiede fallen dafür auf: Eine Weltkarte, die transparent wird, wenn wir uns bewegen oder Flächen-Plündern (statt jeden Gegner einzeln zu plündern, reicht ein Klick auf einen, um alles einzusammeln) hätte ich z.B. auch gerne in WoW.

Und natürlich profitiert auch SWTOR davon, dass die Grundmechanik solcher Spiele einfach reizvoll ist. Eine Welt erkunden, mit anderen zusammen schwierige Prüfungen bestehen - und zuerst mal auf dieses Monster da draufhauen, einen hässlichen «Fleischräuber», und hey, da ist was schönes drin! Und so kämpfen wir uns durch die Landschaft und sammeln Gravierte Urnen, Vibrofutterale, Meditationsperlen, Trockene Zungen, Saftiges Gedärm und Koaxiale Droidensonden, nur um sie dann bei einem Händler gegen Credits zu verkaufen, und wir sahen, es war gut.

Zu Beginn des Spiels erleben wir eine Geschichte, die auf die gewählte Klasse zugeschnitten ist. Mein Jedi-Botschafter musste also zunächst mal vom Padawan zum Jedi aufsteigen, einen grössenwahnsinnigen Immigranten zurechtweisen und die Meisterin vor einer seltsamen Krankheit retten. Wir erleben diese Geschichte, und im gleichen werden wir auch in die Welt, die Fähigkeiten und Spielsysteme eingeführt. Für besiegte Gegner, entdeckte Gebiete und erledigte Aufgabe erhalten wir Erfahrungspunkte und steigen Level um Level auf, was uns jeweils neue oder verbesserte Fähigkeiten beschert.

Ungefähr um Level 10 steuert die Geschichte darauf zu, uns unser erstes eigenes Lichtschwert zu beschaffen. Dieser Moment ist dramaturgisch grossartig vorbereitet, wir müssen zuerst noch Bestandteile beschaffen und uns dann zu einer mythischen Schmiede begeben, auf einer Art Pilgerpfad. Und als erstes bekämpfen wir dann mit dem brandneuen Lichtschwert auch gleich den Gegner, den wir seit Stunden verfolgen. Ein toller Moment, und es wird klar, dass Hersteller Bioware genau weiss, warum wir ein Star-Wars-Spiel spielen wollen.

Im Gegensatz zu anderen Online-Rollenspielen finden Gespräche nicht in Textfenstern statt, sondern als Filmsequenzen. All das zu vertonen und durchzuanimieren ist eine wahre Herkulesaufgabe und hauptverantwortlich dafür, dass die Produktion gegen 100 Millionen Dollar gekostet haben soll. Ziel dieser Erzählweise ist, dass wir tiefer in die Geschichten und die Welt einsinken.

Ich muss allerdings gestehen, dass ich mir immer wieder mal einen kurzen Text gewünscht habe, den ich überfliegen könnte, statt einer langfädigen Szene zuhören zu müssen. Das Skript ist oft flach, zu überladen mit Erklärungen, zu steril, zu klischiert. Dann wirken die Gespräche aufgezwungen.

Manchmal konnte ich mich auch dem Eindruck der etwas uninspirierten Fliessbandarbeit nicht erwehren. Man wollte so viele Inhalte hineinpacken, dass man einfach Kompromisse eingehen musste, und die schimmern immer wieder durch. Trotzdem überwiegt das Gefühl, dass hier viel Potential ist; dass es jetzt schon viel zu entdecken gibt und dass ein Fundament gelegt wurde, auf dem sich aufbauen lässt.

Das Timing von SWTOR ist ideal: Bis jetzt sind alle gescheitert, die «World of Warcraft» zu kopieren versuchten. Doch nun zeigt der Gigant erstmals Ermüdungserscheinungen, die Abos sind leicht zurück gegangen. Es scheint, dass viele diese Welt langsam gesehen haben. Auch das Geschäftsmodell (Kaufpreis plus Abo) wurde zwar noch vor wenigen Jahren als das der Zukunft bezeichnet. Stattdessen scheint es eher ein Sonderfall gewesen zu sein. Die Einschätzung von Dan Griliopoulos auf Eurogamer ist deshalb absolut richtig: SWTOR ist der allerletzte Versuch, den Sonderfall «World of Warcraft» zu duplizieren.

Electronic Arts und Bioware haben alles getan, dass dies gelingt. «Star Wars: The Old Republic» wird nicht floppen, dafür ist das Bioware-System zu bewährt und die Star-Wars-Lizenz zu stark. Persönlich hat mich das Spiel aber etwas kühl gelassen. Oder genauer: Es hat mich nicht genug fasziniert, um dafür das vertraute und geliebte «World of Warcraft» zu verlassen.

Das Lichtschwert summt grün,
Jedi-Botschafter Alphonse
ist recht gut genährt.

Zur ausführlichen Kritik

Autor/in: Guido Berger