Tiny Tower: Kleines Hochhaus mit grosser Bedeutung

In Tiny Tower bauen wir uns ein Hochhaus, statten es mit Wohnungen oder Läden aus und kümmern uns um das Wohl der Bewohner. Tiny Tower ist aber weit mehr als ein kleines Spiel über Wolkenkratzer. Es ist auch ein Symbol für Umwälzungen in der Game-Industrie.

Bis zum Empire State ist es noch ein Stück.
Bildlegende: Bis zum Empire State ist es noch ein Stück.

Das Spiel Tiny Tower (für iOS) ist simpel. Wir bauen einen Wolkenkratzer, Stock für Stock. Bei jedem neuen Stock entscheiden wir, ob darin Wohnungen oder ein Geschäft entstehen. Die Wohnungen vermieten wir an «Bitizens». Diesen Bitizens teilen wir eine Stelle in einem der Geschäfte zu, wenn möglich passend zu ihren Stärken und Vorlieben.

Um ein neues Stockwerk bauen zu können, brauchen wir Geld («Coins»). Coins verdienen wir vor allem, indem die Geschäfte Umsatz machen. Beides geschieht auch, wenn wir nicht aktiv im Spiel sind, einfach so im Laufe der Zeit. Wenn wir zurück ins Spiel kommen, wird uns mitgeteilt, wie viel Geld wir inzwischen eingenommen haben oder ob ein neues Stockwerk fertig gebaut worden ist.

Die strategischen Möglichkeiten von Tiny Tower sind beschränkt. Es geht darum, möglichst viele Bewohner in dem Job unterzubringen, für den sie sich am besten eignen. Wir müssen genug Wohnungen bauen, um für jedes Geschäft genug Angestellte zu haben. Und es geht darum, regelmässig zum Spiel zurückzukehren und alle Läden, die in der Zwischenzeit ausverkauft haben, wieder mit neuen Produkten zu versorgen.

Geschäftsmodell: Spielen gratis, Abkürzungen zahlen

Tiny Tower selber ist gratis. Dazu ist es möglich, Spielwährung für echtes Geld zu kaufen. Für einen Franken erhält man 10 Bux, wer gleich 1000 Bux kaufen will, zahlt dafür saftige 29.- Franken.

Mit diesen Bux kann man z.B. neue Mieter anziehen oder den Bau eines Stockwerkes beschleunigen. Ab und zu erhält man auch im Spiel selber Bux, ohne dafür echtes Geld zu zahlen. Wer Geduld hat, kann seinen Turm auch in beachtliche Höhen ziehen, ohne je Geld auszugeben. Doch wer die eingebauten Wartezeiten des Spiels verkürzen will, zahlt dafür.

Das Modell ist erfolgreich: Schon nach einer guten Woche wurden 2 Millionen Downloads überschritten. Rund 2.5% der Spieler kaufen Bux. Das kann man auf einen Umsatz von etwa 200'000 Franken hochrechnen.

Davon bleiben 30% bei Apple. Auch wird sich der hohe Umsatz nicht lange auf dem gleichen Niveau halten. Doch weil über zwei Millionen das Spiel heruntergeladen haben, und weil viele das Spiel über eine längere Zeit spielen werden, wird es auch eine längere Zeit immer weiter Umsatz generieren.

Das herkömmliche Geschäftsmodell für Spiele ist, mit viel Budget zu produzieren, die grosse Marketing-Maschine anzuwerfen und in möglichst kurzer Zeit möglichst viel Umsatz zu erzielen. Tiny Tower hingegen ist ein Spiel, das mit sehr wenig Aufwand hergestellt wird, das dank Gratis-Download eine hohe Verbreitung findet, und das den Umsatz über eine lange Zeit mit nur einer kleinen Minderheit der Spieler erzielt. Zwischen diesen beiden Modellen liegen Welten.

Warum es Tiny Tower nicht nur bestehende Geschäftsmodelle über den Haufen wirft, sondern es auch den Game-Kritikern schwer macht, lest ihr in Guidos Blog: «Tiny Tower: Ein kleines Hochhaus mit grosser Bedeutung».

Wer hoch hinaus will:
Hirn in der Lobby lassen.
Oder gleich zahlen.

Zur ausführlichen Kritik

Autor/in: Guido Berger