Trine 2: Hüpfen im Märchenwald

Mit Zauberer, Krieger und Diebin hüpfen wir durch einen verwunschenen Märchenwald, der wunderwunderschön anzusehen ist. «Trine 2» ist ein cleveres Rätselspiel mit beruhigender Wirkung und nur einer Schwäche: dem Hüpfen.

Delphinregenbogenwolfskobra.
Bildlegende: Delphinregenbogenwolfskobra.

Ein riesiger Frosch sitzt im Weg. Zwischen dem Frosch und uns ein Abgrund, zu breit um drüber zu springen. Wie kommen wir am Frosch vorbei? Nun, zum Beispiel schiesst unsere Diebin mit ihrem Bogen eine Frucht vom Baum. Der Frosch findet die lecker und streckt seine lange Zunge danach aus. Wir springen drauf und benutzen die Zunge als Brücke. Dem Frosch ist das egal, er hat ja ein Leckerli gekriegt. Win win!

Räumliches Rätselspiel

«Trine» war ein Überraschungshit des kleinen finnischen Studios Frozenbyte. Das Grundprinzip dieser zweiten Ausgabe ist das gleiche: Wir bewegen unsere Spielfigur von links nach rechts, mit dem Ziel, herauszufinden, wie man in den nächsten Raum gelangt. Türen wollen geöffnet, Abgründe überbrückt und Fallen umgangen werden. Und ab und zu stellen sich uns auch Goblins in den Weg.

Um diese räumlichen Rätsel zu lösen, haben wir drei Figuren zur Verfügung: den Magier Amadeus, den Krieger Pontius und die Diebin Zoya. Wer alleine spielt, kann jederzeit von der einen auf eine andere Figur wechseln, auch mitten im Sprung. Mit zwei oder drei Spielern können auch mehrere Figuren gleichzeitig auf dem Bildschirm sein, gesteuert von verschiedenen Spielern.

Jede Figur hat ihre Werkzeuge: Die Diebin kann mit dem Pfeilbogen Goblins bekämpfen oder Seile durchtrennen. Mit ihrem Enterhaken schwingt sie über Abgründe und zieht sich in die Höhe, vorausgesetzt, ihr Haken findet Halt in Holz. Der Magier kann nicht allzu schwere Dinge wie Holzkarren oder Felsblöcke durch die Luft bewegen. Er erzeugt magische Kisten und Planken, um sich daraufzustellen. Und der Krieger schliesslich bekämpft mit Schwert und Schild Monster oder zertrümmert mit seinem gewaltigen Hammer Wände.

Die Bestandteile der Rätsel sind immer ähnlich: Es gibt Röhren, die Dampf oder Feuer leiten und die wir mit dem Magier umlenken können. Oder wir stapeln Kisten in die Höhe. Oder wir leiten Wasser um, das Pflanzen wässert, die in die Höhe wachsen und auf deren Blättern wir hochspringen können. Aus blubbernden Kesseln steigen Blasen auf, die uns tragen. Holzplattformen brechen unter uns weg, Windräder wollen in Schwung gebracht werden.

Obwohl uns in jedem Raum das Rätsel gleich bekannt vorkommt, merken wir schnell, dass eine neue Lösung gefordert ist. Die Elemente bleiben gleich, aber sie werden in so vielen Varianten kombiniert, dass ich die Rätsel nie repetitiv empfunden habe. Das Spiel kommuniziert ausgezeichnet, was von uns verlangt wird. Und es lässt uns nie hängen: Auch wenn eine Strategie schief geht, ist es mir nie passiert, dass ich irgendwo stecken blieb. Fehler können immer ausgebügelt werden. Und wenn man mal nicht weiterkommt, murmelt nach ein paar Minuten eine der Figuren etwas vor sich hin und gibt uns so einen Hinweis.

Wunderschöner Märchenwald

Die reine Mechanik ist allerdings nicht das erste, was an «Trine 2» auffällt: Das ist ein sehr, sehr, sehr schönes Spiel. Wir streifen mit unseren Helden durch einen Märchenwald, mit verwunschenen Schlingpflanzen und knorrigen Bäumen. Blubbernde Kessel stehen im Hexenhaus, Spinnweben überziehen eine verstaubte Bibliothek, Lianen schlingen sich um verwitterte Holzbalken, ein Schädel-Mobile hängt von der Decke.

«Trine 2» kommt in kräftigen, übersättigten Farben daher, Grün, Violett, Orange, Blau - es ist Kitsch, aber die gute Art Kitsch. Die Szenen wirken wie handgemalt, und werden mit Licht-Effekten spektakulär inszeniert: Glühwürmchen schwirren herum, am Wegrand hängen Laternen, ein Sonnenuntergang oder der Mond scheinen durch die Äste, Kristalle verströmen ihr magisches Glitzern.

Diese visuelle Wucht unterstützt ein angenehm sphärischer, unaufgeregter Soundtrack. Die Stimmung ist ruhig, entspannt, fast fröhlich. Das ist nicht Fantasy, und auch nicht gruselig, was der verwunschene Wald ja durchaus hätte sein können. Das ist eher ein gutmütiges Märchen, mit humorvollen Figuren, die unaufgeregt ihren Quest verfolgen. So isst der Krieger zum Beispiel gern und der Magier hat auch zu Hause keine Hosen an. Mehr verwundert als pressiert finden sie heraus, warum eine Blume spricht, alles überwuchert ist und was die Kronprinzessin wohl im Schilde führt.

Springen misslungen

Einen Wermutstropfen muss ich dennoch vergiessen: Das Springen ist nicht gelungen. Man könnte meinen, dass fast drei Jahrzehnte nach «Super Mario Bros.» das Problem «Springen in einem Computerspiel» gelöst sei. Scheinbar nicht, denn was hier «Trine 2» bietet, ist schlicht nicht in der gleichen Liga. Das ist schade, denn Springen ist natürlich ein zentrales Spielelement, eine zentrale Mechanik, wie wir mit der Spielumgebung interagieren. Einige Rätsel erfordern präzise Sprünge, im richtigen Rhythmus, an die richtige Stelle. Ab und zu fühlte ich mich hier ungerecht behandelt.

Trotzdem ist «Trine 2» ein tolles Rätselspiel. Weil die Grundstimmung so entspannt ist, setzt das Spiel kaum Druck auf. Deshalb führte auch das unbefriedigende Springen nie zu Frustmomenten. Denn das Rätseldesign ist absolut einwandfrei, und die Märchenbilder sind einfach zu schön um sie zu verpassen.

Wer mehr zu Sprung-Philosophien lesen will, tut das im Blog: «Trine 2: Hüpfen im Märchenwald».

Alter Zauberwald:
Ein fetter Frosch hockt im Weg.
Mampf die grüne Frucht!

Zur ausführlichen Kritik

Autor/in: Guido Berger