Die Debatte um «Killerspiele» ist vorbei

Auf dem Höhepunkt der Debatte um «Killerspiele» um 2009 ging es darum, diese grundsätzlich zu verbieten. Seither hat sich die Debatte entspannt und differenziert. Die Gründe dafür sind: Man hat sich an Games mit Gewaltinhalten gewöhnt. Und gesteht dem Medium nun zu, eine Kulturform zu sein.

Eine Pistole schiesst auf pixelige Dämonen in einem grauen Korridor. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Doom, 1993, id Software. Screenshot id Software.

Auf dem Mars gegen eine Horde Dämonen kämpfen – «Doom» erschien 1993 und gilt als eines der einflussreichsten Spiele der Game-Geschichte. Es begründete das Genre der «Ego-Shooter» – schiessen aus der Ich-Perspektive. «Doom» war ein technischer Meilenstein, weil es dreidimensionale Grafik flüssig darstellen konnte. Es verwischte die Grenze zwischen Spieler und Spielfigur. Verbunden mit dem hohen Tempo war das besonders aufregend – innert kürzester Zeit spielten es über 15 Millionen.

Doch «Doom» stand auch (wie sonst nur noch «Counter-Strike») im Zentrum des Streits um «Killerspiele». Mit diesem Kampfbegriff wurde in den USA, in Deutschland und auch in der Schweiz die Diskussion geführt, ob Games mit Gewaltinhalten zur Anwendung echter Gewalt verleiten könnten und ob sie deshalb verboten werden müssten.

Nun erscheint «Doom» erneut, als Reboot des Klassikers. In der Szene wird die Neuauflage nostalgisch gefeiert (unser Review ist hier). Von «Killerspielen» dagegen spricht kaum jemand mehr. Warum?

Neue Sündenböcke

Während auf dem Höhepunkt der Debatte um 2009 bei praktisch jeder Gewalttat sogleich Games als mögliche Ursache ins Spiel gebracht wurden, finden sie heute kaum noch Erwähnung. Zuletzt wurden «World of Warcraft» und «Call of Duty» 2012 im Zusammenhang mit dem Attentat von Anders Breivik in Norwegen erwähnt, allerdings nur, weil sie der Täter selber ins Spiel brachte.

Seither nicht mehr, mit einer Ausnahme: Der Kriminologe Christian Pfeiffer, damals immerhin einer der lautesten Exponenten der Debatte, verstieg sich zur Aussage, die Anschläge von Paris seien möglicherweise «in Onlinespielen geplant» worden, gewalthaltige Spiele trügen «zur Radikalisierung junger Muslime bei» und die Attentäter hätten vielleicht «virtuell das Töten trainiert und sich daran berauscht». Eine Agentur, die vor allem deutsche Regionalzeitungen bedient, hatte die Aussage eingeholt. Sie fand sich nur in Randnotizen wieder, oft mit einer Prise Spott versehen. Noch vor sieben Jahren hätte sie zweifellos Schlagzeilen gemacht.

Stattdessen ist die Karawane weitergezogen. In den USA werden Waffengesetze debattiert, auch hier in der Schweiz spricht man meist reflexartig über das Sturmgewehr im Schrank. Neue Sündenböcke gefährden die Jugend: Heute sorgt man sich um Smartphone-Zombies, Hass und Mobbing auf sozialen Medien oder «digitale Demenz».

Gewöhnung

An Games dagegen, auch solche mit Gewaltinhalten, hat man sich gewöhnt. Während Eltern und Pädagogen vor sieben Jahren noch fast ausschliesslich besorgt oder gar verängstigt auf die entstandene Jugendkultur blickten, werden heute auch positive Aspekte gesehen. Die spielende Jugend, die sich in diesem Generationenkonflikt schon immer missverstanden fühlte, hat hier offenbar Überzeugungsarbeit geleistet und sich von dem Generalverdacht befreit, allesamt potentielle Gewalttäter zu sein.

Die von den Befürwortern eines Verbots behauptete Gefährlichkeit von Games mit Gewaltinhalten konnte nämlich nie nachgewiesen werden. Stattdessen spielen seit mehr als zwei Jahrzehnten hunderte von Millionen Spielerinnen und Spieler Games – im gleichen Zeitraum hat in den Industrieländern Gewalt und insbesondere Jugendgewalt stetig abgenommen. Zumindest in der Breite gibt es die behauptete Wirkung (Verrohung, Desensibilisierung, dadurch verstärkte Gewaltbereitschaft) schlicht nicht.

Das entspricht der persönlichen Erfahrung der meisten Eltern: Auch wenn man es vielleicht nicht mag, wenn der Teenager auf der Konsole herumballert – recht herausgekommen ist er trotzdem. Auch sind die Jugendlichen, die in den 90er-Jahren «Doom» spielten, mittlerweile erwachsen und möglicherweise gar selber Eltern.

Anerkennung als Kulturform

Das zeigt, dass es sich hier im Kern schon immer um eine moralische Debatte gehandelt hat. Insofern haben Eltern selbstverständlich weiterhin das Recht, ihren Kindern Gewalt-Games zu verbieten. Doch die Frage, ob das der Staat für alle tun sollte, wurde eindeutig mit Nein beantwortet.

In Deutschland erregte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien Aufsehen, als sie «Counter-Strike» nicht indizierte, also nicht verbot. In der Folge wurde das Jugendschutzgesetz in Deutschland zwar verschärft, um Verkaufsverbote an Kinder und Jugendliche griffiger zu machen. Doch ein allgemeines, absolutes Verbot von Games mit Gewaltinhalten wurde fallengelassen.

Die USA gingen gar noch weiter: Ein Verkaufsverbot von Gewalt-Games selbst an Jugendliche wurde vom höchsten Gerichtshof abgelehnt. Der Supreme Court weist darauf hin, dass auch Märchen und Sagen Gewalt enthielten («Certainly the books we give children to read contain no shortage of gore.») und zählt Grimms Märchen, Homers Odyssee oder Dantes Inferno auf. Dass eine Gewaltdarstellung Abscheu erzeuge, reiche nicht aus, um Kunstfreiheit einzuschränken: «Disgust is not a valid basis for restricting expression». Nicht nur in den USA, auch in Deutschland wurde argumentiert, dass man nicht eine Kulturform beschränken könne, andere aber nicht.

Auch in der Schweiz: Verbot kein Thema mehr

In der Schweiz erreichte die Debatte um «Killergames» ihren Höhepunkt, als die Motion Allemann 2009 vom Nationalrat und 2010 vom Ständerat angenommen wurde und ein «Verbot von Killerspielen» forderte.

Der Bundesrat sträubte sich damals noch und verwies darauf, dass es bereits eine Selbstregulierung gebe – der Branchenverband SIEA verpflichtet seine Mitglieder mit einem «Code of Conduct», die Altersempfehlungen des europaweiten PEGI-Systems beim Verkauf einzuhalten. Ausserdem sei Jugendschutz Sache der Kantone. Und das Strafgesetz verbiete bereits extrem grausame Gewaltdarstellungen gegen Menschen oder Tiere, was auch für Games gelte (Art. 135 StGB).

In der Folge wurde der Bund 2011 in einer weiteren Motion Bischofberger aufgefordert, den Jugendschutz auf Bundesebene möglichst effizient zu gestalten. Der Bundesrat erarbeitete darauf einen ausführlichen Bericht, in dem er unter anderem dem Bundesamt für Sozialversicherungen (BSV) einen Auftrag gab: Es soll Vorschläge machen, wie Jugendschutz bezüglich Games auf Bundesebene ausgestaltet werden könnte. Das BSV wird diese Vorschläge Ende Sommer abliefern. Ein entsprechendes Gesetz ginge wohl nicht vor Ende 2017 in die Vernehmlassung.

Doch jetzt schon ist klar: Von einem Verbot, das über den bestehenden Strafgesetz-Artikel hinausgeht, ist keine Rede mehr. Das bestätigt das BSV auf Anfrage.

Stattdessen wird der Vorschlag darauf hinauslaufen, Altersklassifizierungen und entsprechende Verkaufsbeschränkungen beim Bund zu regeln. Die Verantwortung liegt dann nicht mehr bei den Kantonen – was diese bereits begrüsst haben. Als Klassifikations-System wird wohl wieder das PEGI-System zum Zug kommen, das von der Branche bereits verwendet wird; dann aber bundesweit und nicht mehr freiwillig, sondern verbindlich.

Auch in der Schweiz geht es also nicht mehr darum, alle «Killerspiele» zu verbieten – der Kampfbegriff ist einer vielschichtigeren Betrachtung gewichen.

Zur weiteren Vertiefung ist eine dreiteilige Serie von ZDFinfo zu empfehlen, hier der zweite Teil:

Video: Killerspiele – Der Streit eskaliert (ZDFinfo)