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Digital Sexsymbol: Lara Croft wird 20

Sie ist nicht nur die bekannteste Game-Heldin, sondern eine der wichtigsten Game-Figuren überhaupt. Heute wird Lara Croft 20. Ihr Älterwerden war ein Weg vom Low-poly-Sexsymbol hin zur facettenreichen digitalen Ikone.

Ihre Brüste sind legendär, die Legende dazu geht so: Als Toby Gard in der Entwicklungsphase des ersten «Tomb Raider»-Games am Modell der Lara Croft herumspielte, rutschte er an der Computermaus aus und vergrösserte die Brustgrösse der Figur aus Versehen um 150 Prozent. Bevor der Designer seinen Irrtum korrigieren konnte, hatte der Rest des Teams die Änderung gesehen und wollte sie nicht mehr rückgängig machen.

Die Sängerin Neneh Cherry und die Comicfigur Tank Girl.
Legende: Vorbilder für Lara Croft: Die Sängerin Neneh Cherry und die Comicfigur Tank Girl. Internet

In der Folge machte Lara Croft denn auch vor allem wegen ihrer Oberweite von sich reden – und auch wegen ihrer unmöglich schmale Taille und der Vorliebe für knappe Shorts. Die Marketingabteilung von Eidos Interactive (der Gamehersteller, dessen Tochter Core Design für «Tomb Raider» verantwortlich war) setzte bei der Vermarktung dann auch voll auf die weiblichen Reize. Werbebilder zeigten Croft im knappen Bikini und in sexy Posen. Attraktive Doubles wurden angeheuert, um die Computerfigur im richtigen Leben zu spielen.

Doch das war nicht, was sich Toby Gard für seine Kreation vorgestellt hatte. Seine Lara Croft sollte eine toughe Heldin sein, die Probleme ohne die Hilfe eines männlichen Beschützers lösen konnte. Als Vorbilder dienten ihm die Sängerin Neneh Cherry und Tank Girl, die liebste Comicfigur der Riot Grrrls. Unzufrieden damit, dass ihm die Kontrolle über die Figur immer mehr entzogen wurde, gab Gard seine Stelle bei Core Design kurz nach Beendigung des ersten «Tomb Raider»-Games auf.

Werbeträgerin und Popsängerin

Dem Erfolg der Serie tat das keinen Abbruch: Der erste Teil, der vor genau 20 Jahren, am 25. Oktober 1996 in die Läden kam, wurde 7,5 Millionen Mal verkauft und von der Kritik hoch gelobt. Er gilt als wegweisend für die 3D-Action-Adventure-Games der folgenden Jahre. Der zweite Teil wurde 1997 mit 8 Millionen verkauften Kopien nicht nur zum erfolgreichsten der Reihe, sondern galt damals als eines der erfolgreichsten Games überhaupt.

Die Titelseite des englischen Style-Magazins «The Face» mir Lara Croft.
Legende: Im Mainstream angekommen: Im Sommer 1997 war Lara Croft auf dem Cover des englischen Style-Magazins «The Face» zu sehen. Internet

Und spätestens, als sie Sommer 1997 auf dem Cover des stilprägenden Lifestyle-Magazins «The Face» erschien, war Lara Croft auch zur kulturellen Ikone geworden. Zum ersten Game-Charakter, der den Durchbruch in den Mainstream geschafft hatte. Bis heute soll Croft über 1'100 Magazin-Titel geziert haben – mehr als jedes Supermodel.

Damit nicht genug: Lara Croft kam als Werbeträgerin unter anderem für Limonade, Autos und Kreditkarten zum Einsatz. Die Band U2 liess sie auf den Videowänden ihrer Popmart-Tour erscheinen. Sie wurde in Popsongs besungen und trat in Videoclips auf. Und Rhona Mitra, die zu Werbezwecken als Lara-Croft-Double auftrat, gab unter dem Namen der Computerspielfigur eine Single mit dem vielsagenden Titel «Getting Naked» heraus. Der uninspiriert scheppernde Britpop-Song kam zum Glück nur in Frankreich heraus.

Der Lara-Croft-Manie taten solche Fehlschläge keinen Abbruch. Im Januar 1998, auf dem Höhepunkt der Welle, schrieb die «New York Times»: «Tatsächlich ist die Begeisterung, die Ms. Croft umgibt, wohl ein weiteres Zeichen dafür, dass der technologische Fortschritt bei der Darstellung von Menschen lebensechte Abbildungen hervorbringt, welche die Grenze zwischen Realität und Fantasie immer mehr verwischen.»

Grössere Brüste, tieferes Dekolleté

Ein Urteil, das heute kaum mehr nachzuvollziehen ist. Denn die Lara Croft von damals ist das, was man als Low poly bezeichnet: Eine grob gezeichnete 3D-Computergrafik, die sich aus wenigen dreieckigen Flächen zusammensetzt, sogenannten Polygonen. Zur Abbildung der ersten Lara Croft genügten 1996 noch 540 Polygone. Entsprechend eckig wirkte die Figur. Sie war weit von einer lebensechten Darstellung entfernt. Zum Vergleich: Spielfiguren von heute, die tatsächlich menschenähnlich wirken, sind aus zehntausenden, wenn nicht hunderttausenden von Polygonen zusammengesetzt.

Lara Croft im Jahr 1996 (links) und mit deutlich sexualisierterer Erscheinung im Jahr 2000.
Legende: Mehr Busen, weniger Stoff: Lara Croft im Jahr 1996 (links) und mit deutlich sexualisierterer Erscheinung im Jahr 2000. Intenret

Aber bei den ersten «Tomb Raider»-Titeln schienen die voluminöse Oberweite und die knappe Bekleidung der Protagonistin die technischen Beschränkungen vergessen zu machen. In den kommenden Jahren spielten die Designer denn auch immer ungenierter mit den weiblichen Reizen ihrer Figur. Sie machten die Brüste noch grösser, die Taille noch schmaler und den Ausschnitt noch tiefer.

Doch solche Tricks genügten nicht, um die Serie beim Publikum beliebt zu halten. Sequels wie «Tomb Raider Chronicles» (2000) und «Tomb Raider: The Prophecy» (2002) verkauften deutlich weniger Kopien als ihre Vorgänger und kamen auch bei der Kritik schlecht weg. Mit dem von Bugs und schlechter Steuerung geplagten «Tomb Raider: The Angel of Darkness» kam die Serie im Jahr 2003 schliesslich auf ihrem Tiefpunkt an.

Endlich eine starke Frauenfigur

Trotzdem: Lara Croft ist eine der wichtigsten Game-Figuren geblieben – für Gamerinnen vielleicht sogar die wichtigste. Denn selbst wenn sie ganz klar von Männern für Männer entworfen wurde, bot sie Frauen doch eine erste Identifikationsfigur in der Welt der Computergames. Vor Croft existierten weibliche Charaktere dort fast ausschliesslich als «Damsel in distress» – als schwache, hilflose Wesen, die von einem männlichen Helden gerettet werden müssen.

Ein Filmposter für «Lara Croft: Tomb Raider».
Legende: Jolie ist Croft: Die Figur hat als eine der ersten der Game-Geschichte erfolgreich den Sprung ins Kino geschafft. Internet

Mit Lara Croft war die Frau im Game nun für einmal kein Objekt mehr, sondern konnte selber handeln, ohne dazu einen Mann an der Seite zu brauchen. Viele Gamerinnen nahmen so auch die sexualisierte Darstellung der Heldin in Kauf, um wenigstens einmal mit einer starken Frauenfigur zu spielen. Wobei jüngere Spielerinnen die übertriebene Körperlichkeit der Lara Croft vielleicht gar nicht bemerkt haben.

Erfolgreich auch als Filmfigur

Hersteller Eidos Interactive selber schätzte, dass um das Jahr 2000 herum bis zu einem Viertel der «Tomb Raider»-Umsätze von Frauen generiert wurden. Das war damals noch eine auffallend hohe Zahl. Sie könnte seither noch zugenommen haben. Denn mit dem geglückten Reboot der Reihe im Jahr 2013 ist die Darstellung von Lara Croft realistischer geworden: Die Protagonistin hat nun einen Körper, den auch Frauen im richtigen Leben haben. Zwar immer noch dem männlichen Blick gefällig, doch immerhin anatomisch korrekt.

Audio
20 Jahre Lara Croft (SRF 3)
03:37 min
abspielen. Laufzeit 3 Minuten 37 Sekunden.

Und dass die Figur nach wie vor aktuell ist, zeigt ein Blick nach Hollywood: Dort ist für 2018 ein Film angekündigt, der schlicht «Tomb Raider» heisst und die Ursprungsgeschichte der Lara Croft erzählen soll. Schon 2001 war Angelina Jolie in «Lara Croft: Tomb Raider» in die Hotpants der Heldin gestiegen und hatte Croft als einer der ersten Gamefiguren erfolgreich ins Filmgeschäft geführt. Im neuen Film übernimmt nun die Schwedin Alicia Vikander den Part – immerhin eine Oscargewinnerin.

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