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Gamification
Aus 100 Sekunden Wissen vom 05.11.2013. Bild: Reuters
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Fünfmalklug Sind Sie gamifiziert?

Das Leben ist kein Spiel? Weit gefehlt, wenn es nach kalifornischen Game-Designern geht: «Gamification» heisst der Trend aus Amerika. Er will den menschlichen Spieltrieb nutzen, damit langweilige Tätigkeiten zu spannenden Erlebnissen werden.

100 Millionen Gamer soll es in Europa geben. Durchschnittlich 13 Stunden in der Woche verschwinden sie in virtuellen Welten, bekämpfen Monster, lösen Rätsel oder erobern die Welt. Bald wird die Hälfte davon Frauen sein, unter den Jugendlichen sind es jetzt schon 97 Prozent – also fast alle.

Diese Zahlen listet die Game-Designerin Jane McGonigal in ihrem Buch «Reality is broken» auf. Ihre Schlussfolgerung: Mit der Realität stimmt etwas nicht, wenn so viele vor ihr flüchten. Ihre Vermutung: In der virtuellen Welt finden Menschen Teamgeist, Anerkennung, Wettkampf. Motivatoren, die im tristen Arbeitsalltag oft fehlten. Ihr Lösungsvorschlag: Die Welt muss spielerischer werden – dafür also steht der Begriff Gamification.

Oberfläche des Spiels, das "Cutthroat capitalism" heisst.
Legende: Piratenspiel: Die Eingangspforte des News-Games auf der Internetseite von «Wired». www.wired.com

Das Technologie-Magazin «Wired» hat es 2009 vorgemacht: Anstatt eine lange Reportage über das Piraterie-Problem vor Somalia zu lesen, spielen wir ein Game, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen. Dabei werden wir kurzerhand selber zu Piraten, kidnappen Schiffe, verhandeln und organisieren die Geldübergabe. Das Problem und all seine Einflussfaktoren sollen erfahrbar werden.

Und Gamification gibt es auch für den Alltag. Zum Beispiel wenn der Hausputz im Online-Spiel , Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnenzum Wettkampf wird. Jede Hausarbeit wird eingetragen, unangenehme Arbeiten wie Müll rausbringen und Toiletten putzen geben besonders viele Punkte. Oder wenn die Fahrer von Hybridautos mit einer grünen Anzeige belohnt werden, wenn sie im Energiesparmodus fahren. Sich messen motiviert.

Was manche begeistert, stösst andere vor den Kopf: So gesellt sich zur kalifornischen Gamification-Bewegung schon der kritische Gegenbegriff. Die Ludictatorship. In dem Begriff vereinen sich Diktatur und das lateinische Wort für Spiel. Er steht für die Ablehnung einer Welt, in der ständig gespielt werden soll – aber auch für die Forderung, den Alltag aus der Welt der Spiele herauszuhalten.

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