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Games «Super Mario Run»: Mario springt erfolgreich aufs Smartphone

Nintendo hat zwar mit dem Game Boy sozusagen das mobile Spielen erfunden. Trotzdem hat sich der Konzern Zeit gelassen, ein eigenes Smartphone-Game herauszubringen. In «Super Mario Run» springt nun Mario zum ersten Mal auf das Smartphone: Das gelingt, trotzdem gibt es etwas zu meckern.

An der Oberfläche ist «Super Mario Run» ein «Endless Runner» – ein Game, in dem Mario ohne unser Zutun läuft und läuft und läuft. Doch Nintendo gelingt es, sowohl dieses klassische Genre zu verfeinern, als auch Mario erfolgreich ins Smartphone-Zeitalter zu holen.

Eigentlich bietet «Super Mario Run» gleich drei Mini-Games an: «World Tour», «Toad Rally» und «Kingdom Builder». Im Bereich «World Tour» springt Mario durch 24 Levels, um schliesslich (wieder einmal) seine Angebetete Princess Peach vor dem bösen Bowser zu retten. Soweit, so bekannt.

24 Levels in immer neuer Form

Im Gegensatz zu früheren Mario-Games sind die Levels kurz und passen zum Zwischendurchspielen, wie wir das auf dem Smartphone tun: Während einer Busfahrt von A nach B, während wir warten, dass das Essen gar wird, Ziit vertuble statt einschlafen. Und Mario springt präzise wie eh und je – sobald wir das Timing verlieren, ist Schluss. Das weckt wohlige Nostalgie.

Katzenkänguruigelwüstenwesen und Mario
Legende: Die Levels sind abwechslungsreich. Screenshot SRF

Die klugen Feinjustierungen, mit denen Nintendo seinen grössten Star aufs Smartphone holt, zeigen sich erst in den Details. Das beginnt mit der Steuerung: «Super Mario Run» lässt sich mit einem Finger steuern. Je stärker wir auf den Bildschirm drücken, desto weiter springt auch Mario. Das gelingt überraschend gut, Mario reagiert präzise und sofort auf unsere Befehle. Das erinnert an « Hyperburner », das ebenfalls mit einer durchdachten Steuerung überzeugt.

Mario zu steuern ist derart simpel, dass sich «Super Mario Run» selbst mit einem Zeh spielen lässt – aber seht selbst in der letzten Viertelstunde unseres Let's-Play-Videos:

Die 24 Levels, die das Game anbietet, sind schnell durchgespielt. Besonders Spielfreudige schaffen es an einem Tag. Doch das ist nicht die einzige Herausforderung: In jedem Level kann Mario durch besonders schwierige Bewegungen auch farbige Münzen sammeln – pinke, violette und schwarze. Bis wir die alle zusammen haben, ist viel Geschick nötig.

Die 24 Levels von Super Mario Run.
Legende: Die 24 Levels spielen sich rasch durch. Screenshot SRF

Haben wir das Game einmal durchgespielt, schalten wir eine weitere Figur frei, mit der wir weiter spielen können. Diese bringt andere Fähigkeiten mit und damit auch ein anderes Spielerlebnis – Princess Peach flattert etwa dank ihrem pinken Rock besonders weit. Sowohl Münzen als auch Figuren spornen also an, die 24 Levels immer und immer wieder unter neuen Voraussetzungen durchzuspielen. Langweilig wurde es mir nie: Hatte ich die 24 Levels durch, fing ich motiviert wieder von vorne an, um alle farbigen Münzen zu sammeln.

Endless Runner Reloaded

«Endless Runner» sind bei Mobile Games ein populäres Genre. Auch hier führt Nintendo kleine Änderungen ein: Es gibt Felder, die Mario stehen lassen und uns Zeit geben, den nächsten Sprung genau zeitlich abzustimmen. Oder Felder, in denen Mario zurück springt oder die neue Abschnitte erscheinen lassen. So springt Mario auch mal rückwärts, Wände hoch oder verschnauft kurz. Ein Endless Runner also, aber mit einigen Überraschungen.

Die weiteren beiden Bereiche in «Super Mario Run» fügen sich in diese Game-Welt ein: In «Kingdom Builder» können wir wie in einem Puppenhaus unsere Welt mit hart erspielten Elementen dekorieren, etwa Toad-Häuschen bauen und Blumen pflanzen. In «Toad Rally» können wir unsere Springkünste an anderen messen – wer die tollkühneren Sprünge vollführt, gewinnt. Schade nur, dass wir nicht live gegen andere antreten. Vielmehr sehen wir den Gegner als eine Art Schatten, der kleine Smartphone-Bildschirm wird dabei rasch unübersichtlich.

Die Schattenseiten

Es gibt auch noch andere Dinge, die nicht überzeugen: Am meisten ärgerte mich, dass das Game unbedingt eine Netzwerkverbindung braucht, egal ob über Wlan oder mobile Daten. Wer also kein Wlan in der Nähe hat oder auf der einsamen Bergspitze «Super Mario Run» spielen möchte, der kann das Game nicht starten. Als Grund gibt Nintendo mögliche Raubkopien an. Eine grosse Enttäuschung für alle, die unterwegs gerne ihr begrenztes Kontingent für mobile Daten sparen wollen.

Keine Netzanbindung
Legende: Kein Netz, kein Game. Screenshot SRF

Ein weiteres Ärgernis für viele Spielerinnen und Spieler ist der Preis: Die ersten drei Levels von «Super Mario Run» sind gratis – es scheint, als wäre das Game kostenlos. Um auch die restlichen 21 Level spielen zu können, müssen wir aber 10 Franken zahlen. Das hat für Unmut gesorgt – einige fühlten sich düpiert, da das Game als kostenlos im iTunes-Store erscheint. Andere finden wiederum den Preis für ein mobiles Game zu hoch. Zudem will Nintendo vorerst keine zusätzlichen Levels oder Game-Elemente veröffentlichen.

Trotzdem: «Super Mario Run» hebt sich von anderen Free-to-Play-Games ab: Es wird keine Werbung eingeblendet und wir werden auch nicht gezwungen, immer wieder Geld zu bezahlen, um im Game vorwärts zu kommen – die einmalige Zahlung reicht aus.

Mario springt, und er springt gut!

Über das Preismodell lässt sich streiten – fest steht, dass «Super Mario Run» als Game überzeugt: Nintendo ist es gelungen, nach langer Wartezeit ihren grössten Star erfolgreich auf das Smartphone zu bringen. Und das Game bleibt seinen Wurzeln treu: Ein Spiel, dass poliert und durchdacht wirkt, erfolgreich nostalgische Gefühle anspricht und die übliche Präzision erfordert, wie wir sie von klassischen Nintendo-Springspielen her kennen.

«Super Mario Run» läuft auf iOS. Eine Android-Version ist für 2017 geplant.

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