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Links Spielfiguren aus Chore Wars, rechts sitzt ein junger Mann an einem Pult (Börsenkurse im Hintergrund)
Legende: Unser Alltag soll spielerischer werden. Gamification zielt auf Motivatoren wie Anerkennung, Teamgeist und Wettkampf. Bildmontage: chore wars und machina eX, Paula Reissig

Netzwelt Gamification, die Lösung aller Probleme?

Gamification bringt das Spielerische in unseren Alltag. Institutionen und Industrie versuchen, den menschlichen Spieltrieb für ihre Zwecke zu nutzen. Begeisterte Visionäre wollen damit die Welt retten. Kritiker warnen davor, dass das machtvolle Mittel missbraucht werden kann.

Ein Massenexodus ist im Gang. Still und leise. Allein in Europa verschwinden 100 Millionen Menschen. Täglich. Sie verschwinden in die virtuellen Welten der Games – für 13 Stunden und mehr pro Woche. Sie tun es immer länger und werden immer mehr: Inzwischen sind 40 Prozent der Gamer weiblich, ein Viertel der Spieler ist bereits über 50 Jahre alt, und unter Jugendlichen tun es 97 Prozent.

Buchhinweis

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Jane McGonigal: «Reality is broken», Jonathan Cape, 2011. Übersetzung: «Besser als die Wirklichkeit!», Heyne, 2012.

Zusammengetragen hat diese Zahlen die US-Spieldesignerin Jane McGonigal. Für sie ist klar, was Gamer in den virtuellen Welten finden: Anerkennung, Belohnung, Teamgeist, Wettkampf. Motivatoren, die heute im (Berufs-)Alltag oft fehlen, stellt McGonigal fest. Ihre Schlussfolgerung: Wenn sich immer mehr Menschen in den virtuellen Raum flüchten, muss etwas mit der Realität nicht stimmen. Ihr Vorschlag: Das, was beim Spielen glücklich macht, muss in der realen Welt zu tragen kommen. Die Welt muss spielerischer werden. Diesen Vorgang beschreibt der Begriff Gamification, den McGonigal geprägt hat.

Die Probleme dieser Welt spielend lösen

Bei McGonigal privat ist sogar der lästige Hausputz ein spielerisches Abenteuer. Im Online-Spiel « Chore Wars » treten die Bewohner eines Haushaltes gegeneinander an. Ihre Aufgabenliste entwerfen sie selber. Wer etwas erledigt hat, erhält Punkte. Je unangenehmer die Arbeit, desto mehr Punkte.

Jane McGonigal Porträtaufnahme
Legende: Jane McGonigal ist überzeugt, dass Games die Welt verändern können. Reuters

Aber McGonigals Ansatz endet hier nicht. Sie spinnt den Faden weiter und rechnet vor: 11.5 Millionen Menschen spielen das Online-Spiel «World of Warcraft». Zusammen verbringen sie in dieser Onlinewelt 210 Millionen Stunden pro Woche. Was wäre, wenn all diese Energie auf Probleme in der realen Welt gelenkt würde? Wenn das bei allen Games gelingen würde? Man könnte die Welt retten, ist McGonigal überzeugt, Lösungen für Probleme wie Hunger und Armut finden.

Die Kalifornierin traf 2008 einen Nerv, als sie diese Gedanken an einer Konferenz darlegte. Zwei Jahre später erläuterte sie ihre Ideen vor der versammelten US-Technologie und -Unterhaltungsbranche. 2011 legte sie mit ihrem Buch «Reality is broken» nach. Gleichzeitig erhoben Markt- und Trendforschungsinstitute das Game zum künftigen Leitmedium. Gamification wurde zu einem der wichtigsten Trends der kommenden Jahrzehnte erklärt.

Von der Finanzkrise bis zu den somalischen Piraten

Kartenausschnitt
Legende: Mehr als Schiffe kidnappen: Das Piraterie-Game. wired

Diverse Domänen versuchen den menschlichen Spieltrieb für sich produktiv zu machen. So zum Beispiel der Journalismus. Das Tech-Magazin Wired veröffentlichte 2009 ein Game zum Problemkreis rund um die Piraterie vor der somalischen Küste. « Cutthroat Capitalism » soll das komplexe Problem erfahrbar machen. Der Spieler kidnappt Schiffe, verhandelt mit den Reedereien, organisiert die Geldübergabe. Das alles geschieht unter Zeitdruck. Wer nicht intuitiv einen Umgang mit allen Einflussfaktoren findet, bekommt eine Piraterie-Anleitung zur Hilfe. Anstatt eine lange Reportage zu lesen, spielen die User ein Game.

Auch das Theater nähert sich dem Computerspiel an. Experten sehen in dieser Spielart ein neues Theatergenre. Zu dessen Mitbegründern gehört das schweizerisch-deutsche Theaterkollektiv machina eX. In ihrem jüngsten Stück «Hedge Knights» führt die Gruppe ihr Publikum in die Finanzwelt. Die Zuschauer werden zu Spielern, die Entscheidungen treffen müssen. Die Finanzkrise soll erlebbar werden.

Serious Games

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Englisch für ernsthafte Spiele. Darunter versteht man Spiele, die nicht primär der Unterhaltung dienen.

Ebenso wird beim Crowdsourcing vermehrt der Spieltrieb angezapft. Crowdsourcing setzt auf das Engagement von Freiwilligen, Wikipedia ist ein Beispiel dafür. Aber nicht alle wollen sich ganz auf den eigenen Antrieb ihrer User verlassen. Darunter der freie Kartendienst «OpenStreetMap», der an der Hochschule für Technik Rapperswil entstanden ist. Zur Qualitätssicherung des Kartendienstes wurde das Spiel Kort entwickelt. Dieses Kontroll-Spiel vergibt Punkte («Koins»), wenn in Karten fehlende Informationen wie Tempolimits oder Strassenbeschaffenheit eingegeben oder unsichere Informationen überprüft werden. Der Wettkampf auf der Highscore-Liste wird zum Antrieb beim «Serious gaming».

«Gamification is Bullshit»

Die Vermengung von Spiel und Ernst ruft Kritiker auf den Plan. Am forschesten tritt der Game-Wissenschaftler Ian Bogost auf. In der Polemik « Gamification is Bullshit » bezeichnet er Gamification als Marketing-Schwachsinn. Erfunden von Unternehmensberatern, die die Energie der Game-Community in Geschäftemacherei umwandeln wollten.

Für den spanischen Spieltheoretiker und Gamer Flavio Escribano ist McGonigals Idee unnatürlich und aufgesetzt. Der kalifornischen Gamification setzt er das Konzept der Ludictatorship (ludus: lateinisch für Spiel) entgegen – Diktatur des Spielerischen. Das Wort beschreibt seine Bedenken gegenüber einem System, in dem Spielzwang herrscht. Eine eintönige, unbefriedigende Arbeit werde nicht besser, nur weil sie spielerisch sei.

Kopf mit diversen Gerätschaften vor grosser Leinwand
Legende: Flugsimulatoren gleichen sich immer mehr: Steht dieser beim Militär oder in einem Kinderzimmer? Reuters

Diese Ansicht teilt Mathias Fuchs, Professor Gamification am Zentrum Digitaler Kulturen der Leuphana Universität in Lüneburg: «Gamification, insbesondere der McGonigal-Ansatz, arbeitet immer nur an der unmittelbaren Lösung eines Problems. Sie fragt nie nach Hintergründen und Ursachen.»

Für Fuchs gibt es insbesondere einen Bereich, in dem Gamification nichts zu suchen hat: «Im Krieg, wo es keinen Neustart gibt, wie beim Computerspiel.» Nur: Die Gamification ist auch dort längst angekommen. Steuerungsprogramme von echten Drohnen unterscheiden sich kaum mehr von Flugsimulatoren im Kinderzimmer. Das Rote Kreuz hat die Wirkungsmacht von Games erkannt und versucht in Kriegsspielen humanitäres Völkerrecht durchzusetzen.

Mit Gamification soziale Kluften überwinden

Fuchs selber hat schon versucht, den Spieltrieb besser zu nutzen. Er war vor fünf Jahren Teil eines Teams an der Universität Salford, das im Auftrag der Stadt Bradford «PlastiCity» entwickelte. Ein Städtebau-Game für Schüler.

Die englische Industriestadt hatte nicht nur mit ästhetischen Problemen zu kämpfen, sondern auch mit sozialen. In Bradford lebt eine grosse Gruppe pakistanischer Einwanderer, die meisten in zweiter und dritter Generation. Die Stadt hat den zweithöchsten Anteil von Muslimen in England. Bereits in den 90er-Jahren kam es zu Spannungen und Unruhen.

«PlastiCity» in Zürich

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Mathias Fuchs stellt das Projekt im Rahmen der Konferenz « rePlayce : theCity » an der Gessnerallee in Zürich vor. Die Konferenz (7.-9.11.13) beschäftigt sich mit der Stadt als Spielfeld. Sie findet im Rahmen des Monatsschwerpunktes « Play » statt. Es werden auch mehrere Theaterproduktionen, darunter «Hedge Knights» von machina eX, gezeigt.

2008 sollten städtebauliche Massnahmen Abhilfe schaffen. Die Stadt wollte insbesondere die Bedürfnisse der jungen Einwohner berücksichtigen. Die Schüler waren also aufgefordert, Bradford neu zu organisieren. In der ersten Version des Spieles führte dies dazu, dass virtuell ganze Häuserreihen abgerissen wurden. Das wurde in einer zweiten Version verunmöglicht. Wer Häuser abreissen wollte, musste begründen, gemeinsam mit jenen, die andere Ideen und Bedürfnisse hatten, Kompromisse finden.

«PlastiCity» habe gut funktioniert bei den Schülern, sagt Fuchs. Sie hätten sich in ihrer virtuellen Stadt gut zurechtgefunden. «Wenn sie Veränderungen vornahmen, erfassten sie deren Konsequenzen sehr schnell», so seine Beobachtung. Leider versandeten die Erkenntnisse aus dem Plan-Spiel. Im Laufe des ambitionierten Projektes ging der Stadt das Geld aus.

Dieses Problem kennen fast alle, die sich mit Games beschäftigen: Für das Piraten-Spiel bei Wired gingen etliche unbezahlte Überstunden drauf. Die «OpenStreetMap» aus Rapperswil wurde von Studenten entwickelt und lebt von Freiwilligenarbeit. Gamification bedeutet hohe Kosten und viel Aufwand.

Der Trend birgt aber auch grosse Chancen, ist Fuchs überzeugt. Besonders in der Bildung. Gerade Kinder liessen sich gut über den Spieltrieb motivieren. Fuchs erinnert sich gerne an die Ausschneide-Bilder zurück, die sein Lehrer damals für gelungene Aufgaben verteilte. «Wenn Kinder dank Gamification leichter, einfacher und schneller lernen, ist das eine grossartige Sache.»

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