Machen Online-Games krank? Gamer sollen zum Arzt

Die Weltgesundheitsorganisation findet: Online spielen macht krank. Sie kann aber nicht erklären, worin «krank» besteht.

Zwei Online Gamer mit Gläsern und fliegenden Chips Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Wenn Online-Gamer viel spielen, soll das zur Sucht erklärt werden. Bildschirmaufnahme / Getty Images

Worum geht’s?

Amerikanische Psychologen und die Weltgesundheitsorganisation (WHO) arbeiten an einer Definition: Ab wann gilt ein Online-Gamer als krank?

Die WHO aktualisiert laufend ihre Listen von Störungen. Sie hat Definitionsmacht: Wenn eine Störung als solche verbindlich deklariert ist, kann sie auch behandelt werden. Wenn exzessives Gamen zur Störung erklärt wird, könnten Gamer mittelfristig zum Arzt deswegen. Eine Erklärung, was «exzessives Gamen» meint, gibt es bislang nicht.

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Warum ist’s interessant?

Thorsten Quandt ist Professor für Medienwissenschaften und Onlinekommunikation in Münster. Er hat das Vorhaben der Weltgesundheitsorganisation für die Fachzeitschrift golem.de analysiert. Er zitiert unter anderem die Medienforschung der deutschen Sender ARD und ZDF.

Die haben eine repräsentative Studie in Auftrag gegeben, um das Online-Spielen verschiedener Altersgruppen zu erforschen. Ergebnis: In Deutschland gamen durchschnittlich 20 Prozent der Gesamtbevölkerung. Bei Jugendlichen liegt der Anteil über 30 Prozent. Gamen ist ein verbreitetes, aber kein Massenphänomen.

Thorsten Quandt arbeitet im Folgenden genau heraus, warum das Vorhaben der Weltgesundheitsorganisation so problematisch ist. Weil: Das Krankheitsbild, das die WHO gerade erarbeitet, entlehnt Merkmale aus anderen Suchtkrankheiten. Online-Gamen funktioniert aber nicht wie die herkömmlichen Süchte, die WHO tut sich mit der Definition schwer.

Drei Beispiele für die Definitionsprobleme:

  • Erstens: Gamer spielen zeitweise extrem viel, vernachlässigen ihr restliches Leben, richten gar ihr Leben so aus und ein, dass sie in Ruhe weiterspielen können. Das könnte man als Suchtverhalten bezeichnen. Aber: Dann hören manche mit dem Gamen ganz auf oder reduzieren den Konsum, weil sie entweder die Lust verloren haben oder die Fussballfreunde aus den Ferien zurück sind. Das passt so gar nicht zu den klassischen Süchten, wie etwa der Tabak- oder Alkoholsucht oder zur Abhängigkeit von harten Drogen.
  • Zweitens: Vom Suchtpotential des Gamens ist immer wieder die Rede. Den Eindruck kann der Laie zwar haben. Allerdings: Bestünde ein verbindlich verbrieftes Suchtpotential, dann müssten alle süchtig werden, die jemals damit beginnen. Man müsste die Reklamen für Games stoppen ähnlich wie bei der Tabakwerbung. Und könnte ähnlich abschreckendes Bildmaterial auf die Verpackung drucken wie bei Zigaretten. Aber auch hier: Games sind keine Droge – und Gamer keine Junkies. Viele, die spielen, können es auch lassen.
  • Drittens: Bei den klassischen Suchtkrankheiten hat man einen einzigen Auslöser, der süchtig macht. Etwa bei Tabletten und Rauschmitteln. Bei Online-Games trifft das so nicht zu. Gross angelegte Studien belegen, dass einige Faktoren zusammen kommen müssen, damit jemand exzessiv spielt. Und den Rest seines Lebens vergisst. Einsamkeit ist ein Faktor. Probleme in der Wirklichkeit, die eine Flucht in Alternativwelten befördern. Exzessives Gamen hat viele Gründe. Auch den, dass es Spass machen kann. Das ist das Hauptargument von Kritikern der WHO-Vorlage: Sie glauben, dass das sozio-kulturelle Umfeld ausgeblendet wird und stattdessen der Gamer pathologisiert werden soll.