Facebook F8 Konferenz Facebook setzt voll auf virtuelle Realität – mit der Handy-Kamera

An einer Konferenz für Entwickler im kalifornischen San Jose schwärmte Facebook-CEO Mark Zuckerberg von einer Zukunft, in der virtuelle Realität die tragende Rolle spielen wird.

Eine Oculus-VR-Brille, daneben ein Facebook-Like-Daumen, der nach unten zeigt. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Facebook setzt beim Thema virtueller Realität (VR) nicht mehr so stark auf die Oculus-Brille. Screenshots

Während seiner Präsentation schilderte Mark Zuckerberg seine Vision der Zukunft: Einen grossen Teil unseres Alltages werden wir in der virtuellen Realität (VR) verbringen, zum Beispiel beim Spielen mit einem virtuellen Schachbrett, unterwegs mit einem virtuellen Navigationsgerät, beim Plaudern in einem virtuellen Chat-Raum oder beim Joggen mit einem Freund.

Im Zentrum steht die Smartphone-Kamera

Überraschend dabei ist, dass Mark Zuckerberg für die Verwirklichung seiner Visionen nicht auf die Virtual-Reality-Brille der Firma Oculus setzt, die er vor drei Jahren für zwei Milliarden Dollar gekauft hat.

«Lange dachte ich, dass Brillen die erste Plattform für erweiterte Realität seien und das die in fünf bis zehn Jahren reif sind», sagte er zu Beginn seiner Rede als Begründung. Doch als er sah, wie in den letzten Jahren auf dem Smartphone die ersten VR-Anwendungen entstanden, habe er seine Meinung geändert.

Der Facebook-Chef setzt nun in einem ersten Schritt auf Smartphones und vor allem auf ihre eingebauten Kameras. Damit lassen sich Nutzerinnen und Nutzer bereits heute erfolgreich in eine virtuelle Welt hineinziehen. Das beweist der grosse Erfolge des Games Pokémon-Go eindrücklich.

Handy-Aufnahme von Mark Zuckerberg und einem Freund, beide mit virtuellen Stirnbändern. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Virtuelle Stirnbänder: VR macht aus einem alltäglichen Vorgang wie Joggen ein Ereignis. Davon ist Mark Zuckerberg überzeugt. Reuters

Um die Entwicklung solcher Apps zu vereinfachen, hat Facebook anspruchsvolle Software entwickelt. Aufgrund von mehreren Fotos berechnet sie die Dimension eines Gegenstands, zum Beispiel eines Tisches und dessen Lage im Raum, wenn sich die Kamera bewegt. Betrachtet man nun diesen Tisch durch eine Smartphone-Kamera, kann die Software einen virtuellen Gegenstand einblenden und so die perfekte Illusion erwecken, als liege dieser auf dem Tisch.

Das kann beispielsweise ein Schachbrett sein mit Figuren im Wartezimmer eines Arztes oder ein Zettel mit einer Nachricht, die ein Freund in einem Restaurant neben dem Menü hinterlassen hat mit einem Tipp, was ihm im Lokal besonders geschmeckt hat.

Software: Gratis, aber nicht umsonst

Mark Zuckerberg ist überzeugt, dass wir in Zukunft genau mit solchen Anwendungen viel Zeit in unserem Alltag verbringen werden. Und da sieht er das Potenzial für Facebook: Wenn das soziale Netzwerk VR-Apps zur Verfügung stellt, dann verbringen Nutzer noch mehr Zeit auf seiner Plattform. Für Facebook bedeutet das: Noch mehr Daten zum Nutzerverhalten und noch mehr Gelegenheiten, um Werbung anzuzeigen.

Facebook stellt den externen Programmierern die VR-Software gratis zur Verfügung – und profitiert so gleich mehrfach: Das soziale Netzwerk profitiert von der Kreativität tausender Entwickler ohne zu riskieren, viel Geld zu verlieren, wenn eine App beim Publikum im Alltag durchfällt.
Das ist ein schlaues Geschäftsmodell: Entwickler steuern Ideen und Apps bei für Nutzer, die damit Inhalte generieren und sich so gegenseitig unterhalten. Facebook sitzt in der Mitte, stellt die Infrastruktur zur Verfügung – und kassiert.