Angst und Liebe
Mein Lieblings-Gamepsychologe Jamie Madigan hat auf seinem tollen Blog «The Psychology of Video Games» wieder eine schöne These aufgestellt . Er beschreibt ein Experiment von 1974, in dem eine Frau einem Mann eine Geschichte erzählte und am Ende die Telefonnummer gab. Wenn sie das auf einer schmalen, schwankenden Hängebrücke tat, riefen sie die Hälfte der Männer an. Auf festem Boden tat das dann aber nur noch jeder Achte.
Die Erklärung der Forscher war: Wir verwechseln Gefühle der Angst mit denen der Erregung. Drum dachten die Männer auf der Brücke: Hey, ich steh auf die! Obwohl sie eigentlich nur Höhenangst hatten.
Madigan bezieht das nun auf Games: Wenn wir in einem Game Angst haben oder Aufregung verspüren, könnten wir zu leichtfertig folgern, dass das Game wohl super sein müsse. Ich würde sagen, das erklärt sehr exakt den Erfolg von «Call of Duty».
You're not gripping your controller and staring at the screen in slack-jawed amazement because the combat system is so great […]. When you're feeling strong emotions your mind looks for an explanation, but the quickest one to present itself and the easiest one to accept isn't always the correct one.
«Gamer» ist ein doofer Begriff
Simon Parkin spricht mir aus der Seele, wenn er im Magazin «New Statesman» diese Meinung vertritt: «If you love games, you should refuse to be called a gamer».
Denn «Gamer» ist ein übles, negativ besetztes Klischee geworden: Bleiche, dicke Jungs, die alleine auf der Couch sitzen und ballern. Das ist nicht nur fies, weil es Blödsinn ist und weil wir uns nicht von anderen vorschreiben lassen müssen, was denn sinnvolle Freizeitbeschäftigung sei. Sondern auch, weil es unter den Spielerinnen und Spielern all jene ausschliesst, die nicht in dieses Bild passen:
If you are a member of a marginalised group, what better could there be than a video game, the great contemporary leveller? Games do not distinguish between privilege and under-privilege, between rich and poor, between gay and straight, between loved and abused: in their dimension, everybody is given an equal opportunity. The sense of betrayal then, when the community around games does not reflect these qualities can be devastating.
Oh, snap!
Ausgerechnet Snapchat . Die App, die Fotos verschickt, die nach einigen Sekunden verschwinden. Die man also für Fotos verwendet, die man nicht ewig gespeichert haben will (zwinker, zwinker). Ausgerechnet denen kommt eine Datenbank mit viereinhalb Millionen Benutzernamen und Telefonnummern abhanden, was etwa einem Zehntel der Nutzer entspricht.
Rusty Foster und Ben Jackson beschreiben nun im «New Yorker», wie genau das passieren konnte. Und dass sich zwar in der App alles um das Grundprinzip «Nichts wird gespeichert» dreht; dass das auf den Servern von Snapchat aber lange nicht gleich konsequent durchgezogen wird. Sie folgern, dass Snapchat nicht nur eine peinliche Panne beheben muss. Sondern viel grundsätzlicher entscheiden muss, in welche Richtung sich der Dienst entwickeln will:
Snapchat […] clearly needs to make a choice, both about what kind of company it wants to be and about what kind of platform it wishes to create. […] Though it may seem counterintuitive after a massive data leak, the best thing Snapchat can do now is become more open, […] by creating an official [API] for users and outside coders to experiment with and critique.