Letzte Woche haben wir im Zusammenhang mit unserem Review von «Depression Quest» über die wüste Kontroverse berichtet, die unter dem Hash-Tag «Gamergate» geführt wird.
Die Kontroverse begann als eine in aller Öffentlichkeit ausgebreitete Beziehungsgeschichte: Ein Ex-Freund warf einer Game-Entwicklerin (zu Unrecht) vor, ihn mit einem Journalisten betrogen zu haben, um bessere Reviews für ihr Game zu erhalten. Doch nur vordergründig wurde Korruption im Games-Journalismus angeprangert. Denn gleichzeitig wurde Sexismus in Games diskutiert und dabei Frauen massiv bedroht, die sexistische Rollenbilder und Erzählstrukturen in Games kritisieren. Man stürzte sich auf Personen, die für Frauen und Minderheiten einstehen, was in der Folge auch von ultrakonservativen Kreisen in den USA instrumentalisiert wurde. Die hochemotionale Debatte wurde zu einer um Identität: Wer ist ein Gamer, wie sollen Gamer und Games in Zukunft sein, wer ist in dieser Community und bestimmt deren Wesen.
Diese Woche sagte eine der an der Kontroverse beteiligten Frauen einen Vortrag ab, nachdem am Veranstaltungsort eine Amok-Lauf-Drohung einging. Eine weitere Game-Entwicklerin, die sich in einer Diskussionsrunde zur Kontroverse geäussert hatte, wurde mit Vergewaltigung und Tod bedroht und musste zeitweise aus ihrer Wohnung ausziehen. Wir griffen die Kontroverse deshalb erneut auf , und zum Thema Sexismus in Games haben wir uns schon mehrfach geäussert (siehe Kasten).
Sexismus in Games
- The Future Of The Culture Wars Is Here, And It's Gamergate
- Review: «Depression Quest»
- Todesdrohungen gegen Game-Kritikerin
- Digital am Sonntag, Nr. 65: Ubisoft und die Frauen
- Digital am Sonntag, Nr. 66: Gamer und die Frauen, DIE RÜCKKEHR
- Review: «Watch Dogs»
- Digital am Sonntag, Nr. 78: Frauen sammeln
- Digital am Sonntag, Nr. 56: Zehn Prozent Frauen, Bitcoins
Einen hervorragenden Artikel hat nun Kyle Wagner für das Blog «Deadspin» geschrieben. Er fasst die Kontroverse nicht nur sehr gut zusammen, sondern denkt auch etwas weiter. Denn «Gamergate» führt mustergültig vor, wie solche Debatten um gesellschaftliche Fragen auch in Zukunft geführt werden könnten.
Denn die Extremisten, welche die Kontroverse vorantreiben, sind zwar nur eine kleine Minderheit – doch sie sind extrem laut und gut organisiert. Sie bedrohen nicht nur gezielt Exponenten der Debatte. Sie fahren auch Schikanier-Kampagnen gegen Unternehmen, die auf Websites werben, welche auf eine Art und Weise über «Gamergate» berichten, die den Extremisten nicht passt.
Es wird geschrien, getobt, gedroht. Es werden Gerüchte und unbewiesene Behauptungen in die Welt gesetzt, die durch stete Wiederholung zwar nicht wahrer werden, aber mit der Zeit so wirken. Schon viele Journalisten haben sich die Mühe gemacht, die unzähligen Widersprüche und Unwahrheiten der «Gamergate»-Argumentation aufzulisten – und werden dafür niedergeschrien, als Teil einer Verschwörung hingestellt oder schlicht ignoriert.
Und in nicht zu übertreffendem Zynismus wird den Opfern dieser Kontroverse, den an Leib und Leben bedrohten Frauen, unterstellt, von der Aufmerksamkeit nur zu profitieren. Man droht mit massiver Gewalt und sieht sich dann selber als unschuldiges Opfer.
Kyle Wagner sieht die folgenden Grundzüge im Denken der Extremisten:
Self-pity, self-martyrdom, an overwhelming sense of your own blamelessness, the certainty that someone else's victimhood is nothing more than a profitable pose. All culture wars strike these same chords, because all culture wars are at bottom about the same thing: the desperate efforts of the privileged […] to cling by their nails to the perquisites of what they'd thought was once their exclusive domain.
Und wie die Kontroverse ausgetragen werde, sei eine Vorlage für weitere solcher Kulturkämpfe:
Gamergate is a glimpse of how these skirmishes will unfold in the future — all the rhetorical weaponry and siegecraft of an internet comment section brought to bear on our culture, not just at the fringes but at the center. What we're seeing now is a rehearsal, where the mechanisms [...] are being tested and improved. […] All of them working feverishly in service of the old idea that nothing should ever really change.
In diesem konkreten Fall wird es sich aber ändern. Die Game-Industrie wird vielfältiger sein und vielfältigere Inhalte produzieren. Die Community der Gamer wird wachsen und für alle offen sein, die teilhaben möchten. Deshalb sind die Extremisten so laut und widerlich: weil sie eine unhaltbare Position verteidigen.
Doch ihre Methoden sehen wir nicht zum letzten Mal. Gamergate ist das Schulbeispiel, das nun alle studieren, die eine notwendige Diskussion und Weiterentwicklung im Keim ersticken wollen.