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Grafik zum Game Candy Crush Saga mit fröhlichen Comicfiguren in einer bunten Süssigkeitenwelt.
Legende: Candy Crush Saga: King hat 180 Games im Angebot, doch Candy Crush allein verantwortet drei Viertel des Umsatzes des Spieleherstellers. King Digital Entertainment

Digital «Candy Crush»: Diese Süssigkeiten sollen Milliarden wert sein

King Digital Entertainment kennt nicht jeder, den Game-Hit Candy Crush Saga vielleicht schon. Den Schub seines Erfolgstitels will King nun zum Börsengang nutzen und dabei mehr als eine halbe Milliarde Dollar einnehmen. Aber das Schicksal der Firma hängt von einem einzigen Game ab: Candy Crush.

King Digital Entertainment hat seinen Sitz in London und beschäftigt über 600 Mitarbeiter. Die Firma konzentriert sich auf die Entwicklung von «Casual Games» fürs Smartphone oder als Facebook App – Games für jedermann also, die leicht zugänglich sind.

Candy Crush ist ein Paradebeispiel des Genres. Das Spielprinzip ist denkbar einfach. Es besteht lediglich darin, drei gleichfarbige Süssigkeiten in eine Reihe und so zum Verschwinden zu bringen. Der Spieler wird dafür mit blinkenden Symbolen, funkelnden Sternen und allerlei fröhlichem Klingeln belohnt.

Ein Drittel der Spieler zahlt

Candy Crush war 2013 das beliebteste Gratisspiel für Smartphones und die populärste App bei Facebook. Seit seinem Start 2012 wurde es mehr als eine halbe Milliarde Mal heruntergeladen. Rund 150 Millionen Leute spielen das Game täglich – für King quasi eine Maschine zum Geld drucken. Der tägliche (!) Umsatz mit Candy Crush wird auf weit über eine halbe Million Dollar geschätzt.

Das Game kann zwar gratis heruntergeladen werden, aber der Spieler hat die Möglichkeit, im Spiel selbst Geld auszugeben . Etwa um die halbe Stunde Zwangspause abzukürzen, die das Warten auf ein neues Leben zum Weiterspielen dauert. Schätzungen gehen davon aus (King selbst gibt keine Zahlen bekannt), dass rund ein drittel der Spieler von dieser Möglichkeit Gebrauch macht. Eine ausserordentlich hohe Zahl, galt doch lange Zeit schon ein Anteil im einstelligen Prozentbereich als Erfolg.

Wer länger spielt, rührt länger die Werbetrommel

Dass King einen Weg gefunden hat, seine Kunden zum Zahlen zu bringen, zeigt sich am Jahresumsatz der Firma: Zwischen 2011 und 2013 hat der sich verdreissigfacht und liegt heute bei gut 2 Milliarden Dollar.

Ein animiertes GIF mit einer kurzen Spielszene aus Candy Crush Saga
Legende: Candy Crush Saga: Wer gleichfarbige Süssigkeiten in eine Reihe bringt, wir mit Blinken, Klingeln und aufmunternden Worten belohnt. YouTube

Und selbst die Spieler sind ein Gewinn für King, die bis zum nächsten Game lieber warten, statt Geld zum schnellen Weiterspielen auszugeben: Sie freuen sich um so mehr auf ihren nächsten Versuch und ziehen ihr Spielerlebnis in die Länge. Und je länger jemand Candy Crush spielt, desto länger hat er Zeit, das Spiel seinen Freunden zu empfehlen, auf Facebook seine Highscores zu veröffentlichen und so für King die Werbetrommel zu rühren.

Candy Crush

Wann genau King an die Börse gehen will, ist noch nicht bekannt. Die Firma kündigte am Mittwoch bloss an, 22,2 Millionen Aktien zu einem Preis von 21 bis 24 Dollar je Stück verkaufen zu wollen. Das soll für Einnahmen von bis zu 533 Millionen Dollar sorgen und King einen Gesamtwert von 7,6 Milliarden Dollar geben. Eine erstaunlich hohe Summe, bedenkt man, dass eine Firma wie Electronic Arts – immerhin der weltweit zweitgrösste Spielehersteller – mit 9 Milliarden Dollar nur wenig höher bewertet ist.

Dabei ist noch überhaupt nicht sicher, ob King tatsächlich Milliarden wert ist. Denn der Erfolg des Unternehmens ist eng an den Erfolg seines Topsellers Candy Crush gebunden. Zur Illustration: King hat zwar insgesamt 180 Games im Angebot, doch Candy Crush alleine ist für drei Viertel des gesamten Firmenumsatzes verantwortlich.

Nachhaltiger Erfolg ist schwer

Dass das Interesse am Börsengang dennoch hoch ist und sich King sogar die Möglichkeit offen hält, mehr Aktien als geplant auszugeben, ist ein Zeichen dafür, wie vielversprechend Investoren das Geschäft mit mobilen Games einschätzen. Laut dem Analytik-Dienst App Annie geben Spieler in solchen Spielen mehr als doppelt so viel Geld aus wie sie das für den Kauf von digitaler Musik tun. Der gleichen Quelle zufolge wächst der Markt für mobile Games ungleich schneller als der für digitale Musik oder digitale Filme.

Portrait des King-CEOs Riccardo Zacconi
Legende: King-CEO Riccardo Zacconi: Seit 2011 hat sich die Zahl der Nutzer von King-Games mehr als verzehnfacht. Heute liegt sie bei gut 400 Millionen. Kind Digital Entertainment

Allerdings ist das Geschäft mit den Casual Games kein einfaches: Anders etwa als in der Filmbranche sind die Einstiegshürden niedrig, Games für mobile Geräte lassen sich auch mit wenig finanziellem Aufwand produzieren. Bloss damit nachhaltig Erfolg zu haben ist schwer, was Beispiele wie etwa Angry Birds oder FarmVille zeigen. Beides Games, die von Millionen intensiv gespielt wurden – bevor sie schnell wieder an Popularität verloren. Das droht über kurz oder lang auch Candy Crush. Im letzten Quartal sind die Nutzungszahlen bereits leicht zurückgegangen.

Nicht nur die Grossen haben Erfolg

King muss sich also bemühen, schnell wieder einen Massen-Titel im Programm zu haben. Schliesslich hängt der Geschäftserfolg des Unternehmens massgeblich von In-Game-Käufen in solchen Erfolgs-Spielen ab. King traut sich das offenbar zu: In einem für den Börsengang nötigen Behördendokument schreibt die Firma , dass sie ihrer riesigen Nutzerbasis dank modernen Messmethoden und viralen Kampagnen leicht neue Games schmackhaft machen könne.

Anders als ein Filmstudio steht King im Kampf um den nächsten Blockbuster aber einem riesigen Feld von Mitbewerbern gegenüber, die ihre Spiele für jedermann in den Appstores von Apple, Google und Co. oder bei Facebook ebenfalls gratis anbieten. Dass dabei nicht immer das grösste und finanzstärkste Studio gewinnt, zeigte jüngst Flappy Bird – ein Game, das völlig unerwartet zum Grosserfolg wurde. Sein 28-jähriger vietnamesischer Entwickler hat es in knapp drei Tagen alleine programmiert.

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