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Eine Haarkugel schlägt einen Waldschrat, ringsherum flattern gefährliche Fliegen.
Legende: Sieht einfacher aus, als es zu entwickeln ist: Die Hauptfigur, der Haarball, im Kampf gegen ein Waldungeheuer. Bits & Beasts

Digital Das sagenumwobene Schweizer Game «Feist»: Es existiert!

Es gibt sie, die Yetis, Moby Dicks und Einhörner der Game-Welt: Games, um deren Entwicklung sich jahrelang Gerüchte ranken, aber das Publikum kriegt sie nie fertig zu Gesicht. «Feist» erging es ähnlich – nach sieben Jahren ist es endlich fertig. Seine Entwickler erklären, warum es so lange dauerte.

In der Game-Welt heisst das bekannteste Einhorn wohl «Half-Life 3»: viele Gerüchte seit Jahren – aber keine tatsächlichen Sichtungen. «Feist» war diesbezüglich realer, es existierte lange als spielbarer Prototyp. 2008 als Bachelor-Arbeit an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) präsentiert, wollten die beiden Entwickler Adrian Stutz und Florian Faller aus «Feist» ein vollumfängliches Game machen.

Steigende Auszeichnungen, steigender Druck

In den Jahren nach ihrer Bachelor-Arbeit präsentierten Faller und Stutz den Prototyp an Messen, Festivals und Ausstellungen. Schon bald folgten zahlreiche Preise und Nominationen, obwohl das Game noch gar nicht fertig war.

Vor vier Jahren dann, war in ihrem Entwicklerblog zu lesen: «2011 werden wir dieses Biest fertig stellen!». Stattdessen tauchte der Prototyp seither an weiteren Ausstellungen auf der ganzen Welt auf. Doch nun ist das Biest endlich auf dem Markt – wieso hat es so lange gedauert?

Alles zum ersten Mal selber machen

Es gab mehrere Faktoren, die die Publikation stark verzögerten. Der Basler Florian Faller und Adrian Stutz, der aus Wetzikon stammt, arbeiteten weitgehend zu zweit an «Feist»: Ein sehr kleines Team für die Entwicklung eines kompletten Games – eine Riesenarbeit. Gelegentlich erhielten sie Unterstützung von Freunden; die Musik stammt vom Basler Sound-Designer Tomek Kolczynski .

Und sie beide räumen ein, dass das Zeitmanagement ihr grösstes Problem war: So gut wie jeden Schritt in der Entwicklung des Games machten sie zum ersten Mal. Was dazu führte, dass sie regelmässig unterschätzten, wie lange die einzelnen Entwicklungs-Abschnitte überhaupt dauerten.

Der Lernprozess war wichtig, nicht das Geld

Im Zentrum stand für Stutz und Faller, anhand von «Feist» zu lernen, wie man ein Game von A bis Z auf die Beine stellt – der Lernprozess stand im Vordergrund und weniger das grosse Geld. So sicherten beide noch mit weiteren Arbeiten ihr Einkommen: Florian Faller entwickelte andere Games, wirkte an Ausstellungen mit, lehrt und forscht an der ZHdK. Adrian Stutz entwickelte Werbegames in einer Agentur und arbeitete als Freelancer für Museen.

Irgendwann fing die Zeit an, gegen sie zu spielen: Im Verlauf der Jahre kamen weitere Indie-Games auf den Markt, die eine ähnliche Optik aufwiesen wie «Feist»: «Limbo» (2010), ein Game in Schwarz-Weiss-Optik, oder das Hüpfspiel «Badland» (2013). Doch davon liessen sich die beiden kaum beeindrucken: «Als Game-Designer steckt man viel zu sehr im eigenen Game, um die Ähnlichkeiten gleich stark zu erleben [wie Leute, die nicht in das Game involviert sind]», so Faller.

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Gleichzeitig unterscheiden sich die Games in ihrer Mechanik stark voneinander, beispielsweise legt «Limbo» den Schwerpunkt auf Puzzles, «Feist» hingegen auf ein organisches Spielerlebnis mit Gegnern, die sich wie in der Natur bewegen und verhalten.

Nun ist das Game endlich draussen – und die beiden haben endlich Zeit, andere Ideen zu verwirklichen. Und die Erfahrung, die sie mit «Feist» gesammelt haben, können die beiden in neue Projekte einfliessen lassen.

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