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Digital am Sonntag Digital am Sonntag, Nr. 26: Die Himbeere und das Kupfer

Am Wochenende hat man Zeit zum Lesen. Deshalb stellen wir hier jeden Freitag die Artikel zu Digital-Themen zusammen, die wir lesenswert finden.

Life of Pi

Wenn ich mir unsere Besucher-Zahlen anschaue, könnt ihr nicht genug bekommen vom Billig-Bastel-Computer Raspberry Pi. Wohlan denn, hier gibt es mehr, und zwar eine ausführliche Geschichte von Matt Cowan im Magazin «Wired». Er beschreibt, wie der Raspberry Pi entstand und wie es zum durchschlagenden Erfolg kam. Man hatte sich zum Ziel gesetzt, 10'000 Stück zu verkaufen; stattdessen verkaufte sich der Raspberry Pi schon über eine Million Mal. Ein Erfolg auch für die britische Computer-Industrie, die schon lange darauf wartet, irgendwie an die legendären 80er anknüpfen zu können:

«There's a lot you can do with technology but most people only see the user-friendly side of it. If you get people into coding and show them it's not scary, you'll find people who are good at it.» […] The Raspberry Pi may not be slick, but it has managed to stir something not seen in British computing for a generation: it has inspired a culture of making things – not just experiencing things – with computers.

Überall Kupfer

Tim Heffernan liefert für das «Pacific Standard Magazine» einen grossen Überblick des Kupfer-Booms ab. Er beschreibt, wie weltweit Tagebau-Minen, die eigentlich schon geschlossen werden sollten, nun in Untertagebau umgewandelt werden und Jahrzehnte weiter betrieben werden sollen. Mehr Bedarf, höhere Preise, schwierigerer Abbau, der sich zu lohnen beginnt; und politische und ökologische Folgeprobleme. Der Grund für den Boom: Alles, was elektrisch oder digital wird, benötigt Kupfer. Und stark wachsende neue Industrienationen wie China oder Indien befinden sich exakt in dieser Transformation.

[Barry Gass, project director at Bingham Canyon] sketched a whiteboard diagram […] of the timeline of metals usage in industrializing societies like China and India. First comes iron, the basis of simple industry and infrastructure like railroads. Then comes copper, supporting advanced industry and the electrification of homes. Finally comes aluminum, for cars, appliances, and airplanes — the fruits of wealth. «A lot of this has happened», Gass said, jabbing a finger at iron's portion of the curve. Then he pointed at copper. «This is happening.»

Sandkasten und Comedy

Nachdem nun ein erstes Video mit Gameplay des kommenden «Grand Theft Auto V» veröffentlicht wurde, freut sich Eurogamer noch mehr auf das Spiel (vor einer Weile hier schon einmal thematisiert). Jetzt macht Christian Donlan eine clevere Beobachtung: Sogenannte Open-World- oder Sandbox-Spiele eignen sich besonders für Comedy. Denn diese Spiele sind so komplex und so voller interagierender Systeme, dass sich aus deren Aufeinandertreffen zwangsläufig überraschende und witzige Situationen ergeben müssen:

Open worlds tend to be funny because they're large spaces which have a series of systems placed on top of them. They get funnier the more systems are added and the more those systems are allowed to overlap. […] The more systems you have, the more gears you're allowing to grind against each other, and the more sparks are going to fly.

Da Open-World-Spiele viel Handlungsfreiheit bieten, versuchen Spieler oft gezielt, die komplexen Systeme an den Anschlag zu bringen, auszureizen, zu erkunden, was möglich ist, und was vielleicht auseinander bricht. Entsprechend viele Videos solcher komischer Momente gibt es jeweils. Weil in dem GTA-V-Trailer so viele Systeme angedeutet wurden (Zwischen drei Figuren fliegend wechseln! Flugzeuge! Aktien! Tennis!), müsste viel Potential für komische Situationen in dem Spiel stecken. Es ist zu hoffen, dass dieses Comedy-Potential nicht eingeschränkt oder von einer ernsthaften Gangster-Geschichte unterlaufen wird. Denn das wurde beim Vorläufer GTA IV verschiedentlich kritisiert: Dass die überbordend witzigen Zufälligkeiten des Sandkastens in einem störenden Kontrast zur düsteren Haupthandlung standen.

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