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Digital am Sonntag Digital am Sonntag, Nr. 40: Licht an, Licht aus

Am Wochenende hat man Zeit zum Lesen. Deshalb stellen wir hier jeden Freitag die Artikel zu Digital-Themen zusammen, die wir lesenswert finden.

Sicherheit ist Arbeit

In «Ars Technica» nimmt Moxie Marlinspike den stillgelegten E-Mail-Service Lavabit unter die Lupe. Lavabit-Betreiber Ladar Levinson machte seinen Dienst im August dieses Jahres dicht, weil er nicht mehr garantieren konnte, dass die Emails von Dritten ungelesen bleiben, nachdem er den US-Behörden den geheimen Schlüssel seines Servers aushändigen musste. Laut Marlinspike war es um die Sicherheit der Lavabit-Daten aber schon zuvor nicht gut bestellt:

Unfortunately, Lavabit's primary security claim wasn't actually true. […] Unlike the design of most secure servers, which are ciphertext in and ciphertext out, this is the inverse: plaintext in and plaintext out. The server stores your password for authentication, uses that same password for an encryption key, and promises not to look at either the incoming plaintext, the password itself, or the outgoing plaintext.

Weil die Ver- und Entschlüsselung der Emails auf dem Server des Betreibers stattfand und auch der zum Dekodieren nötige Schlüssel und das Passwort des Benutzers auf den Lavabit-Servern lag, hätte das Unternehmen in vielen Fällen Gelegenheit gehabt, selbst auf die Emails seiner Kunden zuzugreifen. Marlinspikes Analyse zeigt unter anderem, dass sich die zur Entschlüsselung nötigen Schlüssel beim Anwender befinden müssen. Bloss entfällt damit viel von der Einfachheit, die Email zu einem der beliebtesten Kommunikationsmittel macht.

Lichtschalter drücken – Licht an

Bei «The Atlantic» beschäftigt sich Kevin Nguyen mit einem Thema, das auf den ersten Blick wenig mit digitalem Leben zu tun hat: dem guten alten Lichtschalter. Was sein «User Interface» angeht ist der Lichtschalter aber ein faszinierender Fall – und Touchscreens haben die Benutzeroberfläche eines Geräts ja zu etwas gemacht, das in der digitalen Welt alle angeht. Lichtschalter sind ein Paradebeispiel für das, was Nguyen «familiar Design» nennt: Dinge, deren Funktion so klar ist, dass wir uns darüber nicht einmal Gedanken machen. Lichtschalter drücken – Licht an. Lichtschalter noch einmal drücken – Licht aus. Aber Lichtschalter haben ein Problem:

A switch does not designate what light or outlet it actuates or if it even controls a circuit at all. According to human-centered design, a pervasive design philosophy in user experience engineering, this amounts to a total failure of task analysis—when a function does not communicate to the user what it does.

Allerdings: Trotz dieses totalen Versagens, was die Prinzipien des am Menschen ausgerichteten Designs angeht, hat seit gut 100 Jahren keine bessere Idee gehabt, wie man einen Lichtschalter gestaltet. Nguyen nimmt das zum Anlass, nicht nur die allgemeine Gültigkeit des «Human centered design» in Frage zu stellen. Er macht sich auch Gedanken über intelligente Lichtschalter, die sich per Smartphone-App steuern lassen und stellt die Frage: Werden die auch in 100 Jahren noch funktionieren? Oder bedeutet Digitalisierung zwangsläufig einen kürzeren Lebenszyklus, weil sich technische Normen und Standards in der digitalen Welt ständig ändern?

Grosse Künstler stehlen

«Wired» veröffentlicht einen längeren Auszug aus dem Buch «Minecraft», in dem Daniel Goldberg und Linus Larsson die Entstehung des Indie-Grosserfolgs «Minecraft» beleuchten. Und die ist mindestens so spannend wie das Game selbst, denn Minecraft-Erfinder Markus «Notch» Persson liess sich von zwei ähnlichen Games inspirieren, «Dwarf Fortress» und «Infiniminer». So sehr, dass Goldberg und Larsson schreiben:

Someone on the fringes might regard what Markus did as intellectual-property theft. Without beating around the bush, he revealed where he found his inspiration and even went as far as to call Minecraft a clone of an existing game. But game developers, more than other kinds of artists, often find their starting point in an existing idea that they then work on, change, and polish.

Von «Dwarf Fortress» nahm Persson die schier unendliche Grösse und Gestaltungsmöglichkeit der Spielwelt, von «Infiniminer» den Spielspass und die Übersichtlichkeit. Das Ergebnis: ein kinderleicht zu bedienendes Open-World-Game, das in all seinen Versionen schon über 30 Millionen Mal gekauft wurde und dessen Entstehungsgeschichte sich auch mit dem Picasso zugeschriebenen Bonmot «Good artists copy; great artists steal» umschreiben lässt.

Bitte sei fake

Und zum Schluss noch: Kann mir jemand sagen, ob das hier ernst gemeint ist oder ob es sich (hoffentlich!) bloss um einen Internet-Scherz handelt? Hinweise und Vermutungen bitte in der Kommentar-Sektion deponieren. Danke.

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