«Call of Duty» brüllt laut, Halo überrascht leise

Jedes Jahr im November fragt die Game-Industrie: «Habt ihr schon genug von Kriegsspielen?» Und die Spieler antworten: «NEIIIN».

Cortana Follow Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Cortana möchte nicht folgen. Activision, Microsoft

Dieses Jahr fuhr «Halo 4» am ersten Verkaufstag über 200 Millionen Dollar ein. Und «Call of Duty: Black Ops 2» gleich eine halbe Milliarde. Ich habe beide Kampagnen gespielt; eine gefällt mir, die andere überhaupt nicht.

Ein Pflaster soll man ja mit einem forschen Ruck abziehen. Also: Meine Güte, ist «Call of Duty: Black Ops 2» stumpfsinnig! Phu, das haben wir hinter uns; lasst mich erklären, warum.

« Die Einzelspieler-Kampagne von «Black Ops 2» ist wie ein Drill Sergeant, der dir zehn Stunden lang aus vollem Hals ins Gesicht brüllt. »

Abgesehen von ein paar ruhigeren Momenten zu Beginn sind alle Regler immer auf Rechtsanschlag. Es kracht und knallt und explodiert ohne Pause oder Dynamik, erbarmungslos.

Ja, das ist das Ziel des modernen Kriegsspiels. Bei «Modern Warfare 2» habe ich genau das auch geschätzt - die atemlose Achterbahnfahrt, das Spektakel. Doch hier fand ich das nur noch ermüdend.

Das liegt zum einen daran, dass die erzählte Geschichte komplett wirr ist. Burma! 'Nam! Angola! Panama! Afghanistan! Cyberwar! Drohnen! Globaler Terror! Social Media! Heute! Früher! Morgen! Eine Präsidentin! 99%! China und Indien! Mujahedin! Seltene Erden! U.S.S. Obama! Oliver North! Noriega! Secretary of Defense Petraeus! Als hätte man jedes Stichwort, das aus den 24/7-Nachrichten dröhnt, so lange kleingehäkselt, bis weder Aroma noch Textur übrig bleiben. Hauptsache viel, und LAUT.

Ziel dieser Reizüberflutung ist es, Authentizität herzuprügeln. So ist der moderne Krieg! Das könnte alles total echt so sein! Doch nach ein, zwei Stunden hat man jeden Überblick verloren.

«  Die Geschichte ist wie eine Flashbang-Granate: Es knallt und dann bist du verwirrt. »

Dieser inhaltliche Dauerbeschuss ist Absicht, nicht Unvermögen. Es ist ein bisschen wie in der Armee: Wir sollen so lange komische Dinge tun, bis wir aufhören, «Warum?» zu fragen. Einfach ausführen.

Oh ja, «Black Ops 2» sagt uns ununterbrochen, was wir tun sollen. Drück diesen Knopf! Geh dort hin! Spieler-Mikromanagement, alle zehn Meter ein Missionsmarker. Ständig eine Figur vor uns mit «Follow» über dem Kopf. Uns wird nicht einmal zugetraut, dass wir den Weg alleine finden - obwohl es ohnehin nur einen gibt. Die meisten Shooter sind linear, aber das zu ist extrem. Wenn wir was anderes tun, werden wir bestraft. Drücke jetzt den Knopf! Tu es! Ha, nicht gedrückt? You're dead. Du hast dich ein paar Zentimeter neben den Ort gestellt, wo du Deckung suchen solltest? You're dead. Zurück zum letzten Checkpoint. Man könnte ja improvisieren, eine andere Lösung erlauben. Nein, tot, zurück, Doofkopp.

«  Dieses Spiel will nicht, dass ich spiele. Es will, dass ich genau das tue, was es will. Es braucht mich nicht. »

Das ist besonders enttäuschend, weil einige der Schauplätze beeindruckend sind. Der verregnete Dschungel von Burma zum Beispiel, oder «Colossus», eine schwimmende Luxusstadt des Einen Prozents. Doch diese tolle Bühne, gebaut mit viel Vorstellungskraft und Ausdauer und Geld und Herzblut, wird verschwendet für eine reaktionäre Geschichte und reaktionäres Gameplay.

Ein Schrittchen vorwärts hat man zwar gemacht: «Black Ops 2» hat nun eine verzweigte Geschichte. Einige optionale Levels beeinflussen den Verlauf, einzelne Entscheidungen (z.B. «erschiessen oder festnehmen») ebenso. Doch damit diese Entscheidungen relevant sind, müssten uns Figuren und Geschichte etwas bedeuten. Stattdessen haben harten Kerle, die ganz viel «Motherfucker» sagen, dunkle Flecken in der Vergangenheit und sind Bauernopfer der Politik: Es ist entweder Kriegs-Cheerleading der übleren Sorte oder schlicht eine bleischwere, deprimierende Sauce der Belanglosigkeit.

Alec Meer schreibt für Rock Paper Shotgun: «For such a beautiful looking game, it sure is ugly. It does not have a good heart. It has a twisted, cruel, exploitative one whose sole concept of warm sentiment towards humanity is that the more hyper-aggressive and snarling an American soldier is the more heroic they surely must be.» Dennoch ist Meer optimistisch und sieht in den Schauplätzen oder Entscheidungsmöglichkeiten Anzeichen einer positiven Entwicklung: «[U]nderneath all the hatred, sadism and jingoism there are telltale and fascinating signs of something more going on.»

Mir ging es genau umgekehrt. Eine Geschichte muss sich Brutalität verdienen, sie darf nicht einfach Schocker an Schocker reihen. Auch Monster müssen ein menschliches Antlitz haben, ihr Handeln muss etwas bedeuten und zumindest im Ansatz nachvollziehbar sein. Hier werden alle Versuche, sich einigermassen ernsthaft mit der Materie Krieg zu befassen, komplett unter Gedröhne begraben. Im Gegensatz zu «Modern Warfare 2», über das ich angeregt diskutieren konnte (oder «Spec Ops: The Line» oder «Dishonored»), bin ich nach «Black Ops 2» nur noch erschöpft und verärgert.

Was für eine Wohltat war dagegen «Halo 4»! Ich bin allein! Es ist still! Leise orchestrale Musik kündigt sanft eine schöne Aussicht an und ich habe Zeit, sie mir anzusehen!

Und wenn dann ein Kampf ausbricht, ist die Mechanik von «Halo 4» schlicht aufregender. Gegner springen in Deckung, wenn wir sie ins Fadenkreuz nehmen. Sie haben häufig Schilde, was bedeutet, dass wir sie mehrmals in kurzer Folge treffen müssen. Und sie kommen über die Flanken - ein Konzept, dass die Gegner in «Black Ops 2» stur ignorieren, sogar, wenn sie von da beschossen werden.

Auch die Waffen von «Halo 4» bieten mehr Abwechslung. «Call of Duty» ist hier halt in der Pseudorealität gefangen: Ein Gewehr ist ein Gewehr, und ob es jetzt aus den 80ern oder der nahen Zukunft, aus China oder den USA stammt, ändert nur kaum spürbare Statistikwerte. In «Halo 4» fühlen sich Waffen der UNSC, des Covenant oder der Prometheaner völlig unterschiedlich an, weil sie den Spielstil deutlich verändern. So verbrauchen einige z.B. Energie und werden fortgeworfen, statt sie nachzuladen. Es gibt Spezialitäten wie den «Needler» mit seinen langsamen Projektilen, die um Ecken fliegen und zeitverzögert explodieren.

Die Folge davon ist, dass «Halo 4» Dynamik hat, eine echte Dramaturgie. Ruhige, vorsichtige, erforschende Passagen wechseln sich ab mit wildem «Run and Gun».

«  Das Spiel weiss, dass ein Knall lauter wirkt, wenn es zuvor still war. »

Und schliesslich bekommen wir nicht ständig ein Missionsziel auf der Karte angezeigt, auf die Nase gedrückt. «Halo 4» setzt uns in einen Level und vertraut darauf, dass wir den Weg schon finden. Es lässt uns spielen.

Es gelingen einige ganz tolle Ansichten (Art Director: Kenneth Scott). Der erste Blick auf den riesigen Forerunner-Turm z.B. ist atemberaubend. Das Licht von «Halo 4» gefällt mir ausserordentlich. Immer wieder wird es effektvoll eingesetzt, wenn wir vom dunkeln ins helle gehen und dabei geblendet werden. Und es ist nicht das harte, hochkontrastige, übersaturierte Gelbbraun, das wir aus vielen Shootern kennen, sondern hell, weiss, kühl, weich verwaschen.

Zugegeben, die Handlung von «Halo 4» mit Forerunnern, Prometheanern und Covenant-Abtrünnigen könnte ich jetzt auch nicht auf einer Liftfahrt zusammenfassen. Doch durch das Drama zieht sich ein roter Faden: Die Beziehung von Master Chief zu der künstlichen Intelligenz Cortana. Seine ständige Begleiterin holt ihn zu Beginn aus dem Tiefschlaf, und sie sorgt sich. Denn KIs in der «Halo»-Welt haben ein Ablaufdatum. Sie werden nach einigen Jahren «rampant», wild. Will heissen: Sie entwickeln ein Bewusstsein, fangen an, Befehle zu verweigern, selber zu denken und zu handeln. Das wäre an sich spektakulär, wenn sich denn eine stabile Persönlichkeit entwickeln würde. Doch «wilde» KIs scheinen eher wahnsinnig zu werden, weshalb sie in der Regel zur Sicherheit abgeschaltet werden.

Cortana spricht mit dem Master Chief über ihre Veränderung und die Angst vor dem Wahnsinn. Die Art und Weise, wie er sie beruhigt, geradezu tröstet, wie er ihr verspricht, eine Lösung zu finden, ist rührend. Schon zu Beginn wird angedeutet, dass es zwischen den beiden eine Anziehung gibt, die über professionelle Freundschaft hinaus geht.

Das ist natürlich reinrassiger Fan-Service - zu Cortana und dem Master Chief gab es schon vor «Halo 4» tonnenweise Fanfic (natürlich auch erotischer Art). Doch die Geschichte verleiht dem in früheren «Halo»-Ausgaben stummen, unbeteiligten Supersoldaten ein Innenleben. Es vermenschlicht ihn und die künstliche Cortana und gibt damit den Figuren glaubwürdige, subtile Motivation.

Damit stolpern wir in «Halo 4» nicht nur durch einen dramatischen Konflikt, sondern wir tun es mit mehr Freiheit und mit Figuren, die uns etwas bedeuten.

« Es ist erstaunlich. Nicht in den Konflikten der Gegenwart, in uns vertrauten Szenarien und Figuren der Weltpolitik, sondern auf fernen Planeten und in artifiziellen Kreaturen finden wir das, was eine gute Geschichte ausmacht: Menschlichkeit. »

«Call of Duty: Black Ops 2» ist für PC, Playstation 3 und Xbox 360, es ist ab 18. «Halo 4» ist für Xbox 360 und ab 16.

Und auch ich fand es befremdlich, dass wir Cortana wie ein USB-Stick in alles mögliche einstöpseln. Doch Penny Arcade bringt es wie immer besser auf den Punkt.