«Gran Turismo 6» verwirklicht die Vision

Das Autorennspiel setzt mit atemberaubender Konsequenz die Vision von Designer Kazunori Yamauchi um. Kein Spiel vergöttert schnelle Autos besser.

Während ich in einem 1970er Dodge Challenger im wilden Ritt durch die kalifornische Wüste über die Kuppen von Willow Springs räubere, wird mir klar, wie konsequent hier ein Besessener seine Vision verwirklicht hat.

Ich bewundere Kazunori Yamauchi. Die «Gran Turismo»-Serie ist zwar ein «System Seller», ein Spiel, das Konsolen verkauft – dennoch muss Yamauchi Sony in den Wahnsinn treiben. Denn dieser Mann definiert Perfektionismus neu: Vier Jahre liess er sein Team an «Gran Turismo 4» schrauben, nur um dann für die nächste Version «Gran Turismo 5» fünf Jahre zu verbrauchen. Es ist deshalb schon fast eine Überraschung, dass es bis «Grand Turismo 6» nicht sechs, sondern nur drei Jahre gedauert hat.

Unterkühlte Auto-Kultur

Yamauchi posiert vor dem Logo seines Spiels. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Ein stolzer Kazunori Yamauchi an der Gamescom 2013. Guido Berger/SRF

«Gran Turismo» stellt die Autos ins Zentrum. Das ist bei Auto-Spielen keine Selbstverständlichkeit: Viele Serien, wie beispielsweise «Need for Speed», versuchen, eine Auto-Kultur abzubilden, die sich auch in den «Fast & Furious»-Filmen findet: Die Fahrer und ihre Motivationen sind im Fokus; es geht ein bisschen um Freundschaften und vor allem um tonnenweise knallige Action. Die Autos sind Fetisch-Objekte, so wie die knackigen Frauen in kurzen Röcken, die offenbar immer dazu gehören. Es ist eine Macho-Kultur: Die Autos sind Werkzeuge, um Männlichkeit zu belegen.

Nicht so in «Gran Turismo». Unseren Fahrer können wir zwar einkleiden, in verschiedenfarbige Unisex-Rennanzüge und Helme. Doch sonst kommt das Spiel fast ohne Menschen aus. Die Autos stehen für sich, werden fast unterkühlt präsentiert, in blitzblank geputzten Garagen. Hier geht es nicht um fahrende Penisse, sondern um Ingenieurskunst und Zehntelsekunden.

Keine Kompromisse

Und so verweigert sich Yamauchi weiterhin den üblichen Forderungen von Kritikern: Auch «Gran Turismo 6» enthält gefühlt siebenhundertvierunddreissig Versionen eines Nissan Silvia, auch wenn das ausserhalb der japanischen Drift-Szene niemanden interessiert. Und weiterhin sind Kollisionen so unspektakulär, wie sie nur sein können.

Während andere Rennspiele einen Fehler der Fahrer mit einem knallbunten Zeitlupen-Überschlag belohnen, zeigt uns «Gran Turismo 6» ein dumpfes «Bonk!», der Wagen taucht ein, weil ja hart gebremst – und wir haben wertvolle Sekunden verloren, die wir nicht mehr aufholen können. Das Spiel signalisiert uns: Mach das nicht. In Wände oder andere Autos fahren lohnt sich nicht und soll keinen Spass machen.

Ein 70er Dodge Charger in grün auf dem Randstein. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Mit dem Challenger unterwegs in Willow Springs. Mit viel Gefühl im Gasfuss. Screenshot

Die Strecken sehen optisch etwas kartonartig aus, sind in keiner Weise so detailliert wie die Autos selbst. Denn auch hier setzt «Gran Turismo 6» eindeutige Prioritäten: Es holt aus der Playstation 3 heraus, was möglich ist; aber nicht für Sight Seeing, sondern für die Autos und das Fahren. Beleuchtet ist das Spiel grossartig. Doch selbst hier steht nicht das Visuelle im Vordergrund, sondern der Effekt, der Licht auf das Rennen hat: Blinde Kurven im Gegenlicht, Dunkel-Hell-Wechsel bei der Ausfahrt aus einem Tunnel, beängstigende Enge bei Nacht.

Indem «Gran Turismo 6» alles Drumherum wegstreicht, bleibt eine einzige Quelle der Begeisterung: das Fahrgefühl.

Grossartiges Fahrgefühl

Auf der Rennstrecke wird es dunkel. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Nachts in Bathurst durch die Hügel schlängeln. Screenshot

Und das ist wieder grossartig, noch besser gelungen. «Gran Turismo 6» arbeitet bei Stossdämpfern und Reifen mit einem neuen Simulationsmodell. Das ist besonders bei Gewichtsverlagerungen deutlich spürbar. Wenn das Auto beim Anbremsen vorne einknickt, absorbieren die voll belasteten Stossdämpfer Randsteine nicht mehr.

Wenn wir über eine Kuppe fahren, haften die Räder kaum; wir untersteuern und rutschen über die Vorderräder weg. Und in der folgenden Senke wird das Auto in die Strecke gedrückt und die gleiche Lenkbewegung übersteuert plötzlich – das Heck bricht aus. Gerade die neuen Strecken wie Willow Springs, Brands Hatch oder der tolle Mount Panorama Circuit in Bathurst nutzen das aus, indem sie uns über sehr hügelige Strecken jagen.

Deshalb fühlt sich ein übertechnisiertes Monster wie ein Evo komplett anders an wie ein schwammiger Muscle Car aus den 70ern. Während wir hier in die Kurven schaukeln wie in einem Boot und auch auf nur leicht gekrümmten Strecken mit einem sehr zarten Gasfuss dem ausbrechenden Heck entgegenwirken müssen, lenken wir dort direkt und bremsen hart und beschleunigen wie auf Schienen.

So entstehen grossartige Momente: Etwas später bremsen als ein Konkurrent, den Scheitelpunkt einer Kurve genau erwischen und ein einem leichten, kontrollierten Drift herausbeschleunigen kann sich so grossartig anfühlen, dass mir beim Fahren immer wieder Jubel entwich. Und wenn wir diese Momente der Perfektion mit steigender Kompetenz zuverlässiger reproduzieren können, weicht die Aufregung dem Gefühl einer tiefen Befriedigung.

Gelungene Dramaturgie, Benutzeroberfläche

Die offensichtlichsten Unterschiede zur Vorgängerversion finden sich in Dramaturgie und Benutzeroberfläche. Letztere war bei «Gran Turismo 5» unnötig kompliziert. Hier hat man nun aufgeräumt und vereinfacht; vieles, was vorher unzählige Klicks und Wühlen in Menüs nötig machte, ist nun am richtigen Ort und schnell verfügbar.

Auch gefiel mir sehr, wie Rennen und Autos freigeschaltet werden. «Gran Turismo 6» ist nicht ganz so frontal-didaktisch wie der Vorgänger, schaltet schneller frei, zwingt uns zu weniger. Das Spiel erwartet immer noch, dass wir Fahren lernen und bringt uns das bei. Aber es lässt uns schneller mehr Freiheiten und Auswahlmöglichkeiten.

Ein KTM X-Bow und ein Evo mit stolzem Fahrer daneben vor einem Solarkraftwerk. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Meine Raketen. Screenshot

Die Grundstruktur in Autorennspielen ist immer die: Wir beginnen in langsamen, gewöhnlichen und erhalten später Zugang zu exotischeren, schnelleren Autos. Hier stellt sich immer das gleiche Dilemma: Man will die Spieler nicht zu lange mit dem Gewöhnlichen langweilen; gleichzeitig soll sich aber das Spezielle auch besonders anfühlen. Die meisten Spiele setzen hier eher auf den Weg, möglichst schnell möglichst tolle Autos freizuschalten, um die Spieler nicht abzuhängen.

«Gran Turismo 6» hat eine bessere Idee: Zwar sind alle Autos von Anfang an kaufbar; doch die Exoten sind so teuer, dass wir sie uns lange nicht leisten können. Wir fahren also recht lange im immer gleichen Auto Rennen. Doch dazu gibt es immer wieder neue Spezial-Events. Dort setzen wir uns in ein fremdes Auto, um eine bestimmte Strecke zu fahren.

Exotische Emotionen

Das ist eine unglaublich elegante und effiziente Lösung. Denn so erhalten wir einerseits schnell Zugang zu tollen Autos; gleichzeitig haben wir aber nur wenige Autos in unserer eigenen Garage. Es zwingt uns, beim Kaufen Entscheide zu fällen, für dieses oder jenes, nicht einfach beide. Das verstärkt die Freude enorm, wenn wir uns dann endlich ein Traumauto leisten können.

Am schönsten illustriert dies das Goodwood Festival of Speed, eine exklusive Veranstaltung, an der Autos und Fahrer nur auf Einladung teilnehmen können. Auch in der virtuellen Repräsentation werden wir eingeladen und können dann beispielsweise den legendären Ferrari Dino 246 GT über die enge Strecke jagen. Ein solches Auto zu fahren ist auch für aussergewöhnliche Fahrer und Motorsport-Enthusiasten ein «Nur einmal im Leben»-Ereignis. Diese Besonderheit findet im Spiel ihre Entsprechung.

Faire Mikrotransaktionen

Dank der ausgeklügelten Fortschritts-Mechanik hat es mich auch überhaupt nicht gestört, dass «Gran Turismo 6» erstmals in der Serie Mikrotransaktionen einführt. Denn die Spielwährung «Credits» kann gegen echtes Geld erworben werden (1 Million Credits kosten rund 13 Franken). Statt also im Rennen zu fahren und Credits zu verdienen, um einen teuren Sportwagen oder einen seltenen Exoten zu kaufen, können wir abkürzen und diese Credits einfach für Franken kaufen.

Das ist nie notwendig; wer Geduld hat und viele Rennen gewinnt, kann sich die Credits auch zusammensparen. Denn je höher die Rennklasse, desto höher die Siegprämien. Bei mir hatte die Möglichkeit, Credits zu kaufen, sogar die Auswirkung, dass ich mich über Siegprämien etwas mehr gefreut habe, dass mir die Spielwährung «wertvoller» vorkam.

Ausserdem sind in «Gran Turismo 6» von Beginn weg alle Autos verfügbar; wenn wir genug Credits haben, können wir sie kaufen. Damit wendet sich «Gran Turismo 6» auch klar gegen eine Monetisierungsstrategie, die viele andere Autospiele benutzen, gerade auch der direkte Konkurrent «Forza Motorsport»: Später neue Autos gegen echtes Geld zum Spiel dazukaufen. Denn das sind fast immer Bündel: Wenn wir nur ein bestimmtes Auto wollen, müssen wir dennoch das ganze Bündel kaufen. Indem «Gran Turismo 6» lediglich auf den Tausch echter Währung gegen Spielwährung setzt, lässt es uns völlig frei, wofür wir die erworbenen Credits ausgeben. Das ist deshalb eines der fairsten Mikrotransaktions-Systeme, das ich kenne.

Museum der beschleunigten persönlichen Mobilität

Und schliesslich bleibt «Gran Turismo 6» ein Museum der beschleunigten persönlichen Mobilität. Mit einem atemberaubenden Anspruch an Vollständigkeit will Kazunori Yamauchi alle Autos und Strecken in seinem Spiel, die aus irgendeinem Grund relevant oder interessant für die Geschichte des Motorsports sind.

Ein Mercedes-Konzept-Auto auf dem Nürburgring. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Das AMG-Monster der Vision GT. Screenshot

Dieser Anspruch erhält mit «Vision Gran Turismo» eine neue Dimension: Auf Bitte von Yamauchi werden fast dreissig Autohersteller ein Konzeptauto extra für «Gran Turismo» erstellen. Den Anfang macht Mercedes mit einer futuristischen Interpretation des Klassikers 300 SL; im Spiel erhält man dieses Auto geschenkt.

Das ist nicht nur eine geschickte Methode, um die Spieler langfristig zu binden und sie mit exotischen Geschenken immer wieder ins Spiel zurück zu holen. Sondern es schliesst auch einen Kreis für den Enthusiasten Yamauchi – die Hersteller, deren Produkte er getreu nachbildet, schaffen nun Autos extra für sein Spiel. Als ich Yamauchi an der diesjährigen Gamescom über eine halbe Stunde lang dabei zuhörte, wie er alphabetisch jeden Hersteller und jedes geplante Modell auflistete, war sein überbordender Stolz trotz Übersetzer, biederem Powerpoint und japanischer Zurückhaltung mit Händen greifbar.

Da lebt einer kompromisslos seinen Traum, und «Gran Turismo 6» ist von diesem Herzblut durchtränkt.

Und für die, die nur den Schluss eines Reviews lesen: In «Gran Turismo 6» können wir mit einem Mondbuggy (!) auf dem Mond (!) Kegel umfahren. Worauf wartet ihr! Geht fahren!

«Gran Turismo 6» ist für die Playstation 3. Das Haikiew ist hier.