Ich hasse «Assassin's Creed 3»

«Assassin's Creed 3» ist aufgebläht, mechanisch brüchig, hat zu wenig Vertrauen in uns Spieler und eine unnötige Meta-Geschichte.

Connor haz a sad. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Connor haz a sad. Ubisoft, Montage

Beginnen wir gleich damit: Desmond Miles ist doof. Immer, wenn ich eine Mission in der Gegenwart spielen musste, wartete ich nur darauf, endlich wieder in das 18. Jahrhundert zurückkehren zu können. Nicht nur, weil dieser Desmond nur einen Gesichtsausdruck hat - Ennui! - und wie das Klischee des arroganten Parisers wirkt. Sondern, weil die Meta-Geschichte von «Assassin's Creed» einfach komplett überflüssig ist.

Denn siehe, es geht um den Geheimbund der Assassinen, der gegen den Geheimbund der Tempelritter kämpft, um irgendwie den Weltuntergang zu verhindern, schwurmelschwurmel. Dafür benutzen wir das Gerät namens «Animus», um die Erinnerungen der Ahnen Desmonds neu zu durchleben. Im Entwurf war das wohl ein schlauer Kommentar zum Wesen der Games. Es erklärt all die seltsamen Videospiel-Konventionen wie Speichern, Checkpoints, Lebens- und Kartenanzeige, 3rd-Person-Perspektive, Levels etc. Denn - oho! - wir spielen eben nicht den echten Altaïr oder Ezio oder Connor, sondern Desmond, der wiederum im «Animus» in diese Avatare  schlüpft. +1000 Metapunkte! 

Im Spiel hat dieses Konzept aber exakt den gegenteiligen Effekt: Statt uns eine Welt schlüssig zu erklären, reisst es uns im Gegenteil immer wieder heraus. Eine schöne Verschwörungsgeschichte hätte man auch allein in der gewählten Periode des amerikanische Revolutionskriegs konsistent erzählen können.

« Aber nein, die Produzenten (Ubisoft Montreal) haben sich da in etwas reingeritten und das wird jetzt einfach stur durchgezogen. »

Was ohnehin die grundlegende Haltung zu sein scheint: Hier hat nie jemand einen Schritt zurück gemacht und «Nein!» gesagt. Das Spiel quillt über. Schleichen und ermorden, das wäre der Kern eines Meuchelmörder-Epos. Doch hey, da kann man noch viel obendrauf packen! Eine Handelssimulation, Jagd, Territorial-Kämpfe, Schiffsschlachten und unzählige Möglichkeiten, irgendetwas zu sammeln, sammeln, sammeln. 

Muss man ja nicht alles tun, und ein Open-World-Spiel wie «Assassin's Creed» bietet halt viele verschiedene Möglichkeiten, könnte man sagen. Wenn es uns das denn auch wirklich zutrauen würde! Tut es aber nicht, ständig werden wir bei der Hand genommen und gegängelt.

Wir hängen am Funktionen-Tropf: So spielen wir noch bei Halbzeit der Geschichte neue Tutorials. Und bevor wir das Tutorial erreicht haben, können wir die Funktion nicht nutzen.

Als Beispiel: Ich bin im Wald und will auf die Bäume klettern. Denn der «Free Run» ist eines der Hauptverkaufsargumente der Serie; dass man in Version 3 nicht nur von Hausdach zu Hausdach, sondern eben von Baumwipfel zu Baumwipfel springen und rennen kann, wurde gross angekündigt. Und da stehe ich nun vor einem Baustumpf und einem gekrümmten Stamm, der ganz eindeutig so hingepflanzt wurde, um hochzusteigen. Doch ich kann nicht, meine Figur fällt ständig runter. Erst viel später wird erklärt, wie Baumrennen geht, erst danach lässt mich das Spiel frei klettern. Merci für die Erklärung, aber jemanden aktiv zu behindern, der das vorher schon alleine rausfindet, ist ganz ganz schlechte Didaktik.

« Die riesige Welt führt ausserdem dazu, dass im kleinen ständig irgendetwas schief geht. »

Wir hängen an Ecken fest, springen auf ein Mäuerchen statt darüber, klettern eine Fassade hoch statt uns an sie zu pressen; Plündern ist viel zu langsam; das Schlösser-knacken-Minigame macht ohne Kontroller mit Vibration überhaupt keinen Sinn. In zu vielen Missionen müssen wir langsam neben einer Person hergehen. Es ist Revolution, tammisiech! Warum spazieren die hier alle, als hätte man tausend Jahre Zeit?

Und wenn wir die «System Message: New email received» erhalten, können wir dieses E-Mail nicht etwa direkt im Animus lesen. Nein, wir müssen tatsächlich den aktuellen Level verlassen, in die Gegenwart zurückkehren, zu einem anderen Computer-Terminal hingehen und dort die E-Mails lesen! Das musste ich im Internet nachlesen, weil es so dermassen unlogisch ist, dass ich das nie selber rausgefunden hätte. WHYYYYY

« Am nervigsten war, dass sehr viele Missionen sofort fehlschlagen können. »

Immer wieder müssen wir unentdeckt irgendwo hin schleichen. Werden wir erwischt, setzt uns das Spiel sofort zum letzten Checkpoint zurück (und der liegt oft weit zurück). Improvisation ist nicht möglich.

Die Abbruch-Bedingungen sind zudem nicht immer fair. Beispiel: Ich soll unentdeckt in einem bewachten Fort eine Karte stehlen, eine Unterhaltung mithören und zwei Kanonen sabotieren. Man hat den Eindruck, man könne die Reihenfolge selber wählen. Ich schleiche zuerst hinter zwei Soldaten her und belausche sie und kümmere mich danach um die Kanonen. Weil ich bei der zweiten aber immer wieder scheitere (und dann immer wieder zum Eingang zurückgesetzt werde), fange ich nun mit der an. Dabei löse ich unabsichtlich die Unterhaltung aus, die ich nun nicht komplett mithören kann, weil ich mich am falschen Ort befinde. Wieder Abbruch, und einer, der sich richtig ungerecht anfühlt. Das ist schlicht schlechtes Level-Design.

« So demonstriert «Assassin's Creed 3» den Unterschied zwischen üppig und aufgebläht. »

Ich stelle mir die Produzenten so vor: «Wir haben all das gebaut! Wir haben nie Nein gesagt! Sondern immer: Mehr! Es hat sehr lange gedauert! Darum verfüttern wir dir nun alles! Mit einem ganz kleinen Löffel! Denn wir vertrauen dir nicht!»

Und jetzt genug geschimpft! Lasset uns loben: Ich liebe «Assassin's Creed 3»