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Games Review: «80 Days»

Für eine Wette reisen wir in 80 Tagen um die Welt. Wir erleben Abenteuer, in viktorianisch-eleganter Atmosphäre, fast ausschliesslich per Text. Und kaum zurück in London, wollen wir sofort wieder los. Denn «80 Days» ist grossartig.

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Der Game-Tipp zu «80 Days» (SRF 3)
05:55 min
abspielen. Laufzeit 5 Minuten 55 Sekunden.

Nie riecht die Morgenluft so gut, wie am Tag des Aufbruchs. Ich liebe es, zu verreisen! Den vertrauten Alltag, die wohlige Höhle der Komfortzone hinter sich zu lassen. Sich dem Rhythmus der Reise hinzugeben, etwas Neues zu erkunden. Deshalb ist «80 Days» sowas von für mich gemacht.

Wir spielen den französischen Diener Jean Passepartout, der seinen Meister Phileas Fogg begleitet. Auf der berühmten «Reise um die Erde in 80 Tagen» von Jules Verne, um eine Wette um 20'000 Pfund zu gewinnen. Die Geschichte von «80 Days» lehnt sich aber nur locker an Vernes Vorlage an. Es gibt mehr futuristische Dampfmaschinerie, und bekannte Abschnitte aus Vernes Buch entwickeln sich je nach Spielweise anders.

Was ich alles erlebt habe

So habe ich die Gondoliera Fiametta in Venedig vor dem Ertrinken gerettet. Ich habe den Absturz eines Luftschiffs in die südchinesische See überlebt. Ich bin in einer Opiumhölle in Hongkong gelandet und erst allein auf dem Weg nach Yokohama aufgewacht. Und war dort ohne Meister und ohne Geld gezwungen, im Zirkus aufzutreten (die Zeitungsschlagzeile später: «French heart-breaker woos Yokohama crowds for one night only»).

Ich habe auf dem Schiff nach Honolulu erfolglos versucht, einen mysteriösen Mord an der Chef-Ingenieurin aufzuklären. Und auf einem anderen Schiff eine Meuterei angezettelt («Mysterious French pirate seizes steamer»). Ich wurde von Piraten in der Karibik verschleppt und zur Befreiung ihres Captains gezwungen. Ich habe in Panama einen mechanischen Vogel gestohlen. Ich habe mit der Gilde der «Artificer» gesprochen, die Maschinen Leben einhauchen und deswegen mit dem Papst im Konflikt liegen. Ich habe mich nach einer feuchtfröhlichen Sauftour durch Istanbul in Frauenkleidung in den Topkapi-Palast geschlichen.

Eine Rakete namens «Death of Empire».
Legende: Die indische Ingenieurin dieser Rakete hegt noch einen gewissen Groll gegenüber der ehemaligen Kolonialmacht. Screenshot

Ich habe auf meinen Weltreisen jedes erdenkliche Gefährt benutzt: In einem Militärzug nach Belgrad, in einem Heissluftballon nach Beirut, mit einem Wüstenauto nach Baghdad, mit einem mechanischen Exoskelett durch Zentralasien, im Orientexpress durch Russland, mit einer Rakete über Indien, mit einem Zeppelin nach Sri Lanka, mit einem koreanischen Frachter nach Yokohama, mit einem Schnellboot nach Honolulu, mit einem mechanischen Vogel nach Caracas, mit einem Dampfbagger nach Panama, mit dem Luftschiff «Paul Revere» über den Atlantik.

Und nach jeder Rückkehr nach London wollte ich sogleich wieder los.

Hervorragend geschriebener Text

All diese Bilder entstehen in unserem Kopf. Denn «80 Days» ist zwar sehr schön anzusehen, mit schwarz-weiss stilisierten Silhouetten unseres Transportmittels vor einem simplen Globus. Und das leise Rauschen der Städte oder das Rumpeln der Eisenbahn im Hintergrund verdichten die Atmosphäre.

Die Fahrt nach Baghdad ist zwar günstig, aber beschwerlich.
Legende: Zwar viel Platz für Gepäck, aber bequem wird die Reise per Auto durch die Wüste sicher nicht. Screenshot

Vor allem aber glänzt das Spiel mit seinem Text. Denn all seine Geschichten erzählt «80 Days» über Text. Wir lesen diese Miniatur-Abenteuer und wählen laufend die nächste Entwicklung aus. Manchmal ist klar, in welche Richtung eine Wahl wohl führen wird. Oft gestalten wir damit aber auch mehr den Charakter unserer Spielfigur Passepartout aus. Jede dieser Geschichten ist überraschend und auf keiner Reise gleich.

Diese Erzählmethode wird von einem eleganten Design-Trick unterstützt: Haben wir einen Teilsatz ausgewählt, um die Geschichte fortzusetzen, blenden die anderen Optionen aus. Um den Teilsatz herum erscheint der dazugehörige Text Wort für Wort. Wir sehen, wie sich der Text aufbaut und erhalten dadurch das Gefühl, dass wir die Geschichte tatsächlich fabrizieren. Sie wirkt nicht vorbereitet, sondern entsteht vor unseren Augen.

Und weil wir laufend diese Entscheidungen treffen, wirkt das Spiel nie so textlastig, wie es in Wahrheit eigentlich ist. Text kommt nicht als Wand, sondern in kurzen Abschnitten, in «beats», auf uns zu. In einem Interview beschreibt Jon Ingold, Creative Director bei Hersteller Inkle, den Text-Rhyhtmus von «80 Days» so:

The pattern is much more conversational: you say something, the game says something back […]. That pattern helps players feel like […] they're being listened to by the game […]. And it has a collaborative feel: when it works well, it generates a rapport between player and game, with each building on the other's input.

Wenn wir uns auf einem Markt umsehen oder die nächste Destination planen, läuft die Uhr immer weiter – schliesslich ist das ein Rennen gegen die Zeit. Doch sobald wir Texte lesen, hält die Uhr an. Wir kommen also nie in Versuchung, die Texte nur zu überfliegen, sondern können sie in Ruhe geniessen. Auch hier fällt «80 Days» exakt die richtige Design-Entscheidung.

So schafft es «80 Days», das uralte Genre «Text Adventure» neu zu beleben: Der Text ist hier wirklich interaktiv, fühlt sich lebendig an, entsteht mit uns.

«To be so clearly desired by Death was unnverving.»
Legende: Nur in New Orleans baggert dich der Tod an. Screenshots

Was natürlich alles nichts nützen würde, wäre der Text dann schlecht geschrieben. Das Gegenteil ist der Fall: Obwohl Autorin Meg Jayanth ein riesiges Skript mit 500'000 Wörtern und 10'000 Verzweigungen verfasst hat, erzeugt jede Beschreibung mit liebevollen Details, aber minimalstem Wortaufwand plastische Bilder und Stimmungen. Und immer wieder gelingen ihr wunderschöne Formulierungen in leicht verständlichem Englisch. Beispielsweise begegnet uns im Mardi Gras in New Orleans ein als der Tod verkleideter Mann, der unserem Passepartout unmissverständliche Avancen macht. Worauf dieser bemerkt: «To be so clearly desired by Death was unnverving.»

Nie ganz sicher, nie nur dem Zufall ausgeliefert

Wir reisen, indem wir in einer Stadt die nächste Destination auswählen. Durch Gespräche mit Personen unterwegs oder in einer Stadt erfahren wir von neuen Routen. Weil Reisen anstrengend ist, müssen wir stets den Gesundheitszustand von Meister Fogg im Auge behalten. Und das Portemonnaie: Pleitevögel fliegen langsam. Also kaufen wir entweder geschickt Gegenstände ein, die wir anderorts mit Gewinn wieder verkaufen können. Oder wir lassen uns von einer Bank Kredit gewähren.

Die Route von San Francisco über Burlington in Richtung Ostküste, Washington, New York.
Legende: Schon mehrmals plante ich, über Burlington gen Osten zu reisen. Doch immer kam etwas dazwischen. Mysteriöses Burlington! Screenshots

Natürlich gehen auch die besten Pläne nicht immer auf. Wir stranden in einer Stadt, weil wir von dort nicht in die erhoffte Richtung weiterreisen können. Oder das Gefährt ist zu teuer. Oder fährt erst Tage später los. Oder Fogg ist krank und muss sich ausruhen. Und ab und zu verlässt ein Gefährt auch einfach die vorgesehene Route. Hier findet das Spiel eine hervorragende Balance: Wir können uns nie ganz sicher sein, ob alles glatt läuft; fühlen uns aber auch nie einfach machtlos dem Zufall ausgeliefert.

Immer noch eine Reise

Eine Reise um die Welt dauert rund zwei Stunden. Das ist sehr gut portioniert: Wir spielen bequem eine Reise an einem Abend durch und schmieden sogleich Pläne für die nächste.

Die Bilanz: 89 Tage, 32'000 Pfund Schulden.
Legende: Auf der dritten Reise nahm ich es mit Zeit und Geld nicht mehr so genau. Screenshots

Dabei war es für mich bald zweitrangig, ob wir es in 80 Tagen schaffen und Foggs Wette gewinnen. Die Zeitvorgabe erzeugt zwar Spannung, doch wir können die Reise auch abschliessen, wenn wir länger brauchen. Das bedeutet, dass wir die nächste Reise aus ganz unterschiedlichen Gründen antreten können: um schneller oder billiger zu reisen. Oder um eine ganz neue Route, neue Städte, neue Geschichten zu entdecken. Wir finden immer noch einen Grund für noch eine Reise.

«80 Days» ist schlicht ein grossartiges Spiel. Es vermittelt perfekt die Atmosphäre von Abenteuer und rastlosem Entdecken, diesen Geruch der unendlichen Möglichkeiten, die Aufregung des Aufbruchs, alles mit der Eleganz des viktorianischen Gentlemans. «80 Days» schafft dies fast nur mit Text – Spielsysteme und Grafik sind auf das Nötigste reduziert und sind nie im Weg.

Und jetzt lebt wohl! Ich muss meine Kutsche nach New Orleans erwischen. Wir sehen uns in London! Wo ich meinen Whisky schon ausgetrunken haben werde, wenn ihr endlich angehumpelt kommt.

«80 Days» ist für iOS, zum Download im App Store. Das Haikiew ist hier.

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