Review: «The Order: 1886»

Im viktorianischen London kämpft ein Ritter-Orden gegen Werwolf-Vampire – doch bei den meisten Kritikern kommt es sehr schlecht weg. Zu Unrecht: Neben unbestreitbaren Problemen ist «The Order: 1886» stellenweise brillant.

Ein Ritter-Orden, Nachkommen der Tafelrunde, kämpft im viktorianischen London des späten 19. Jahrhunderts für die Krone und gegen Werwolf-Vampire. Zeppeline, Steampunk-Gerätschaften, das Labor des jungen Nikola Tesla, eine Prise Sherlock Holmes, ein Schuss «Abraham Lincoln: Vampire Hunter» – das alles gefällt mir sehr. Ich war bereit, dieses Spiel zu lieben.

Harsche Kritik

Doch die Kritiker gehen mit «The Order: 1886» aussergewöhnlich hart ins Gericht. Martin Robinson (Eurogamer) war es zu leer und altmodisch: «It's shallow fun while it lasts, but […] feels dated. […] It's a hollow diversion, entertaining but outmoded.» Timothy Seppala (Engadget) findet es leblos und langweilig: «It's a game with lifeless characters and uninteresting interaction.» Auch Steven Strom (Ars Technica) mag es nicht: «No matter how long it takes you to complete [it] it's just not worth it.» Und Kirk Hamilton (Kotaku) geht besonders weit: «A dreary, joyless lump of a game, […] one of the most depressing games I've played in a while.»

Galahad vor einer Fleischerei mit ausgehängten Schweinen und Hühnern. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Omnomnom Speck! Screenshot

Eines der deprimierendsten Spiele in jüngster Zeit? Wie bitte? Einen schönen Verriss zu schreiben, ist ja lustig. Doch da war wohl die sensationalistische Zuspitzung das Hauptziel – schliesslich muss man ein Review offenbar auf die dämliche Formel «Musst du das spielen, ja oder nein?» reduzieren. «The Order: 1886» hat gewichtige Probleme, was ein simples «Ja» verunmöglicht. Dann aber gleich in ein kategorisches «Nein» zu kippen, ist schlicht unfair.

Wir machen das jetzt so: Ich zähle die Probleme auf, damit ihr nicht sagen könnt, wir hätten euch nicht gewarnt. Doch danach möchte ich hervorheben, was «The Order: 1886» richtig, stellenweise sogar brillant macht.

Zu kurz?

Zunächst wird die Länge des Spiels bemängelt. Respektive die Kürze. «The Order: 1886» hat einen Prolog, einen Epilog und dazwischen 16 Kapitel. Etwa die Hälfte dieser Kapitel besteht hauptsächlich aus Filmsequenzen, die kaum oder gar nicht interaktiv sind. Ich habe die Geschichte in nicht ganz zehn Stunden zu Ende gespielt.

Das finden einige viel zu wenig. Man erwartet wohl für sein Geld Dutzende von Stunden Beschäftigungstherapie. Die Folge davon ist, dass Spiele wie «Watch Dogs» unzählige unfertige, halbgare Systeme enthalten oder uns auf immer noch eine Sammel-sie-alle-Schnitzeljagd schicken. Warum das besser sein soll, ist mir schleierhaft – ich fand es im Gegenteil erfrischend, eine Geschichte mal zu Ende zu spielen, bevor ich vor Erschöpfung aufgebe.

Drück schnell auf den Knopf

Zusatzinhalt überspringen

Quick Time Events

«Quick Time Events» wurden von Sega-Designer Yu Suzuki erstmals in «Shenmue» eingesetzt. In einer filmischen Zwischensequenz blinken unvermittelt Symbole auf und fordern uns auf, schnell einen bestimmten Knopf zu drücken. Drücken wir falsch oder zu langsam, bricht die Szene ab und beginnt von vorn – Zwängerei statt echter Interaktion.

Schwerer wiegt die Kritik, dass das Spiel zu oft auf kaum interaktive Filmsequenzen setzt. Diese so genannten «Quick Time Events» (QTEs, siehe Box) sind mittlerweile ein zu Recht verpöntes Design-Element. Denn sie gaukeln Interaktivität vor, wo es eigentlich keine gibt. Einen Knopf zu drücken, damit das Filmchen weitergeht und uns gar zu bestrafen, wenn wir zu langsam sind, fühlt sich zu sehr nach Laborratte an.

«The Order: 1886» streut diese QTEs durch das ganze Spiel; selbst einige Kämpfe gegen besonders furchterregende Gegner sind auf eine Folge von QTEs reduziert. Das ist schlicht veraltetes Game-Design. Denn ein Fehlschlag ist immer frustrierend; rechtzeitig drücken dagegen fühlt sich nie wie ein Erfolg an.

Aus der Deckung in den Frust

Auch beim Ballern setzt «The Order: 1886» auf eine Mechanik, die vor ein paar Jahren noch hip war (bei «Gears of War» beispielsweise hat sich niemand daran gestört), heute aber als uncool gilt: Wir tun das in der Regel aus der Deckung.

Ein Werwolf-Vampir hohlt zum Angriff aus. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Rechtzeitig den Stick nach rechts drücken: So kämpft man gegen Werwolf-Vampire. Aufregend? Nö, frustrierend. Screenshot

Dort sind wir automatisch vor gegnerischen Kugeln geschützt, ohne viel dafür zu tun. Das nimmt dem Spiel viel Spannung.

«The Order: 1886» versucht, dieses Problem zu kompensieren, macht die Sache dadurch aber nicht besser. Denn ab und zu konfrontiert uns das Spiel mit Gegnern, die uns flankieren, die versuchen, uns aus der sicheren Deckung zu scheuchen. Mit Schrottflinte oder etwas Explosivem bewaffnet und von einer Rüstung geschützt, richten sie viel Schaden an und sind schwer totzukriegen. Die Schwierigkeit des Spiels lässt sich also wie folgt darstellen:

einfacheinfacheinfacheinfachNEIIINHILFEWUUUAAeinfacheinfacheinfachTAMMI-GAATSNOeinfacheinfacheinfachNOOOOARGHeinfacheinfacheinfach

Das ist keine gute Dramaturgie, weil sie mir einige unglaublich frustrierende Momente bescherte.

Erkunden: Wozu?

Und schliesslich möchte «The Order: 1886», dass wir seine Welt erkunden, wie beispielsweise auch «Thief», «Biostock Infinite» oder «Dishonored». Gegenstände, Fotografien oder Tonbänder liegen herum, die wir aufsammeln, betrachten, anhören können. Doch warum wir das tun sollen, wurde mir nie ganz klar. Oft fühlen sich die Details wie Hinweise an, Teile eines Puzzles. Doch sie fügen sich nie zu etwas Grösserem zusammen, haben kaum Bezug zur Geschichte.

Grandiose Welt

Eine Tesla-Spule, seltsame Apparaturen, dahinter ein Schweinekadaver. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: In Teslas Labor: Spulen, Blitze und Test-Kadaver. Screenshot

Das sind gewichtige Probleme, zugegeben. Dennoch hat mir das Spiel gefallen. Das liegt zunächst am Thema – das viktorianische London, voller seltsamer Maschinen und gerade erst entdeckter Elektrizität, kombiniert mit Rittern, Verschwörungen und Werwölfen ist einfach wie für mich gemacht. Doch auch sonst ist einiges in «The Order: 1886» gut bis grossartig gelungen.

Zusatzinhalt überspringen

Designer mit Schweizer Wurzeln

Ru Weerasuriya ist in Genf aufgewachsen und einer der wenigen Entwickler mit Schweizer Wurzeln, der es in die höchste Liga der Game-Industrie geschafft hat. Nach Jahren bei Blizzard gründete er 2003 «Ready at Dawn». Das Studio brachte Playstation-Portable-Versionen von «Daxter» und «God of War» heraus. «The Order: 1886» ist das erste eigene Spiel.

Vor allem ist das Spiel sehr, sehr schön anzusehen. Dieses London ist so dreckig, grau und nass, wie es sein muss. Das warme Licht der Laternen oder das fahle Leuchten eines kalten Herbstmorgens, in Pfützen oder auf dem nassen Kopfsteinpflaster reflektiert, ist etwas vom Besten, was man je auf einer Konsole gesehen hat. Rauch, Feuer, Explosionen – das alles ist technisch brillant dargestellt.

Noch besser als die Technik ist das Design der Welt und der Gegenstände darin. Noch nie wurden Uniformen mit soviel perfektionistischer Detailversessenheit bestickt, Waffen mit so kunstvollen Silberbeschlägen verziert, so schöne Kupfer-Leder-Spulen-Apparate erfunden.

Auch die Waffen gefielen mir, besonders die ausgefalleneren, retro-futuristischen. Die «TS-21 Arc Induction Lance» schleudert Blitze, dass Tesla eine Freude hat; die «M86 Thermite Rifle» spuckt Pulver und entzündet dies zu glorreichem Feuerwerk.

Freier Blick

Ein Fadenkreuz, Name und Ladezustand der Waffe, leicht rot eingefärbter Bildschirm, weil angeschlagen. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Minimales User-Interface. Sehr elegant. Screenshot

Unser Blick auf diese prächtige Welt ist kaum verstellt: Auf dem Schirm werden nur die absolut nötigsten User-Interface-Elemente angezeigt. Wenn wir eine Waffe gezückt haben, erscheint ein feines Fadenkreuz und unten rechts in eleganter Serifen-Schrift Name und Ladezustand. Sonst übliche Elemente wie Gesundheit oder Karte gibt es nicht; Missionsziele werden nur kurz eingeblendet und verschwinden wieder. Das ist toll, denn so schauen wir uns die Welt auch tatsächlich an, statt den Blick auf einen Ziel-Marker oder eine Mini-Karte zu fixieren.

Dramatisches Orchester

Ebenfalls wunderbar ist die Musik – mal dramatisch orchestral, mal ein einsames, trauriges Cello. Nichts ist so gut wie ein trauriges Cello.

Und schliesslich fand ich die Figuren gut: Unser Held Galahad hat nicht nur eine tolle Frisur, stahlblaue Augen und den besten Schnauz der Welt, sondern auch eine gute Stimme. Ohnehin gehört das Voice Acting im Spiel zum Besseren.

Vielschichtige Figuren

Galahad und Lafayette schmunzeln. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Marquis de Lafayette (rechts) schäkert gern mit den Demoiselles. Sonst aber angenehm klischee-frei. Screenshot

Zwei Figuren haben einen indischen Akzent, der erkennbar aber subtil ist – statt wie sonst immer gerade so knapp am beiläufigen Rassismus vorbei zu schrammen. Das Spiel findet Platz für gleich drei Frauen in wichtigen Nebenrollen. Sie sind vielschichtig statt sexualisiert gezeichnet und handeln eigenständig, statt nur Opfer zwecks männlicher Motivation zu sein. Und mit Marquis de Lafayette begleitet uns ein Franzose, der – äusserst selten in Games – mehr als ein wandelndes Klischee ist.

Licht und Schatten

«The Order: 1886» hat deutliche Schwächen und klare Stärken. Der Kontrast zwischen Licht und Schatten ist aussergewöhnlich extrem. Das lässt sich nicht fair auf ein einfaches «Daumen hoch/runter» reduzieren.

Denn die einen werden nicht über die Mängel der Mechanik hinwegsehen können. Andere können sich trotzdem am Thema und der wunderschönen Welt erfreuen. Zu denen gehöre ich.

«The Order: 1886» ist für Playstation 4. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.