Nachdem Quasi-Zombies jüngst dem Spieler in «The Last of Us» das (Über)Leben schwer machten, bricht nun auch in «State of Decay» die Zombie-Apokalypse aus. Beziehungsweise ist schon ausgebrochen, denn die erste Spielszene beginnt gleich mit einem Zombie-Angriff.

Wir spielen anfangs als Marcus, der von einem Angel-Trip zurückkehrt und feststellt, dass die Zombie-Apokalypse stattgefunden hat (schönes Detail: Wie viele Hauptfiguren, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen in Zombie, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen-Filmen, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen ist Marcus schwarzer Hautfarbe). Zusammen mit seinem Freund Ed schlägt er sich zu einer Waldhütte durch und trifft dort auf andere Überlebende.
Marcus ist ein «Born Leader», wie sein Charakterprofil sagt, und darum führen wir die – bald schon dezimierte – Gruppe zu einer Kirche, die weiteren Überlenden als gesicherten Basis dient. Nun heisst es Überleben in einer Welt am Abgrund, in der Tag und Nacht Zombie-Horden durch die Strassen schlurfen auf der Suche nach lecker Menschenfleisch.
Klaustrophobische Panik
«State of Decay» ist ein so genanntes Open-World-Spiel, das heisst, wir können uns in der ganzen Spielwelt von Anfang an frei bewegen. Und in dieser Welt herrscht eine beängstigende Atmosphäre: menschenleere Orte; ausgebrannte Autowracks auf den Highways. Ein unheimliches Gurgeln, das wir hören, bevor wir um die nächste Ecke biegen. Zur desolaten Stimmung trägt nicht zuletzt tolle Score von Jesper Kyd, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen bei (höre unten).
Fast schon unerträglich gruselig wird die Stimmung etwa, wenn wir von Zombies belagert in einem Gebäude festsitzen und die Horde gegen die notdürftig verbarrikadierten Fenster poltert. Da kommt schnell klaustrophobische Panik auf und die Angst, eine Spielfigur zu verlieren. Denn der Tod eines Charakters ist bei «State of Decay» endgültig. Zwar braucht es mehr als einen Zombie-Biss, um eine Figur zu töten. Einzelne Zombies sind deshalb kaum ein Problem. Doch heikel wird es, wenn sich eine ganze Zombie-Horde auf uns stürzt.
Laut und schnell oder langsam und leise
Bei unseren Erkundungstouren müssen wir stets abwägen zwischen Effizienz und Sicherheit. Beispiel: Eine Truhe in einem verlassenen Haus können wir vorsichtig durchsuchen – das dauert zwar lange; nicht nur für die Spielfigur, auch für uns: wir müssen lange Zeit die Y-Taste gedrückt halten. Aber es hat den Vorteil leise zu sein. Wir können die Truhe auch schnell durchsuchen – bloss ist das lauter und lockt allenfalls Zombies an.

Ebenso entscheidend die Wahl unserer Waffe: Erledigen wir Zombies mit dem Gewehr, halten wir sie uns zwar vom Hals, riskieren aber weitere Untote anzulocken. Alternative: Wir schwingen im Nahkampf den Golfschläger und schlagen dem Angreifer einigermassen leise den Schädel ein. Dasselbe beim Vorwärtskommen: Rennen oder gar ein Auto benutzen bringt uns zwar einigermassen schnell ans Ziel, aber Schleichen ist der sicherste Weg unentdeckt zu bleiben.
Die Konsequenz, mit der uns das Game solche Entscheidungen aufzwängt, wirkt auf Dauer frustrierend: Das vorsichtige Durchsuchen etwa dauert derart lange, dass wir bald nur noch schnell und laut suchen. Auch das Mehr an Deckung, das uns Schleichen oder langsames Laufen bringt, entschädigt kaum je für den damit verbundenen Zeitverlust.
Ein Zombie-Sims
Im Lauf des Spiels nehmen wir weitere Überlebende in unsere Gruppe auf. Dabei tun sich in der postapokalyptischen Welt, in der Nahrungsmittel und Medikamente knapp sind, rasch moralische Dilemmata auf: Lohnt es sich wirklich, eine Figur in unsere Gruppe aufzunehmen? Hat ein Charakter Eigenschaften, die uns nützen – handwerkliches Geschick etwa – oder schicken wir ihn lieber weg und überlassen ihn seinem traurigen Schicksal?
Die Fähigkeiten unserer Figuren verbessern sich mit der Zeit: Viel Rennen steigert die Ausdauer, und Zombies töten steigert die Kampfkraft. Wenn wir in unserer Basis die entsprechenden Trainingsmöglichkeiten einrichten, können wir solche Fähigkeiten auch gezielt trainieren. Zusätzlich lassen sich Schlafplätze, ein kleines Hospiz oder ein Schrebergarten einrichten, damit unsere Figuren ausgeruht, gesund und wohlgenährt bleiben.
Entscheidungen wie der Ausbau der Basis oder das Management der Spielfiguren geben «State of Decay» ein strategisches Element, als hätte man die «Sims» mit einem Zombie-Action-Spiel gekreuzt. In der ersten Spielphase spielt Strategie allerdings noch kaum eine Rolle: Da ziehen wir einfach mit dem Knüppel in der Hand los und schlagen auf Zombie-Köpfe ein. Erst nach einer Weile wird uns klar, dass es ohne Planung nicht weitergeht.
Kleinigkeiten schmälern die Spielfreude
Was bei «State of Decay» stört, sind vor allem Details: Grafikfehler etwa, die man einem 20-Franken-Download-Titel wohl verzeihen muss. Schlimmer ist die Kameraführung, die uns ausgerechnet bei schwierigen Kampfszenen gerne mit einem Zombie-Rücken oder einer geöffneten Türe den Blick verstellt und so den Nahkampf zur Glücksache macht.

Auch die Steuerung ist oft unnötig kompliziert und wenig präzise. Schüsse auf grössere Distanz etwa sind Glücksache. Und Zombies lassen sich auch nicht mit einem gezielten Kopfschuss erledigen – skandalös eigentlich, gehört der Zombie-Kopfschuss, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen doch fest zur Mythologie des modernen Zombie-Jägers!
Weitere Kleinigkeiten sorgen anfänglich für Ärger: Dass der Druck auf die Pause-Taste das Spiel nicht wirklich pausiert, sondern bloss einen Menu-Bildschirm aufruft, hinter dem das Spiel weitergeht. Pech für den, der sich in der Küche rasch ein Butterbrot schmiert und bei seiner Rückkehr feststellen muss, dass auch seine Spielfigur zum Snack wurde.
Kein Multiplayer-Modus geplant
Doch solche Mängel können das grauselig schöne Bild kaum trüben, das «State of Decay» von der Zombie-Apokalypse zeichnet. Kein Wunder, dass das Spiel als bislang «realistischstes» Zombie-Game gelobt wird. (Wer nicht glaubt, dass die Zombie-Apokalypse eine ernst zu nehmende Sache ist: Die amerikanischen Centers for Disease Control and Prevention scheinen da anderer Ansicht, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen).
Schade bloss, dass das Spiel nicht zum Massively Multiplayer Online Game, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen ausgebaut wird. In einer Welt, in der das Überleben massgeblich von der Zusammenarbeit mit anderen abhängt, wäre das ein logischer Schritt. Und Jeff Strain, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen, der Kopf hinter «State of Decay», hat als «World of Warcraft»-Mitbegründer wohl mehr als genug Erfahrung mit Multiplayer-Spielwelten.
«State of Decay» gibt es für PC und Xbox 360. Das Game ist ab 18 Jahren freigegeben.
Social Login
Für die Registrierung benötigen wir zusätzliche Angaben zu Ihrer Person.
{* #socialRegistrationForm *} {* firstName *} {* lastName *} {* emailAddress *} {* displayName *} {* mobile *} {* addressCity *} {* /socialRegistrationForm *}