Verspielter Unterricht

Games sind nicht nur gedankenloser Zeitvertrieb, sondern auch wertvolle Lernmaschinen. Sie fördern die Initiative, sind motivierend und lassen Fehler zu, aus denen gelernt wird. Ausgerechnet das Schreckgespenst vieler Pädagogen hat Eigenheiten, die sich im Unterricht nutzen lassen.

Eine Schülerin spielt auf einem Tablet das Aufbauspiel «Minecraft» Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Wie ein virtuelles Legospiel: «Minecraft» setzt der Kreativität kaum Grenzen. Das Konstruktionsspiel ist vielfältig einsetzbar – auch im Unterricht. 123rf

Videogames verlangen Spielern einiges ab. In den Verliesen von «The Legend of Zelda» geht ein Spieler mit schlechtem Orientierungssinn verloren. Ohne gutes Reaktionsvermögen schafft es Super Mario auch unter dem Einfluss von Power-Pilzen nicht, über den Pixelgraben zu springen. Und wenn bei «World of Warcraft» 25 Spieler gemeinsam einen tobenden Drachen bekämpfen, ist viel Koordination und Kommunikationskompetenz gefragt.

Während den virtuellen Abenteuern finden vielfältige Lernprozesse statt. Können diese – für viele Pädagogen mehr Schreckgespenst als Lehrmittel – für den Unterricht von Interesse sein? Oder haben Videospiele, die wegen Gewaltdarstellung, negativer Stereotypen und Suchtpotential oft zu Recht kritisiert werden, in der Schule nichts zu suchen?

Ein Screenshot aus dem Online-Rollenspiel World of Warcraft. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Fordernde Videospiele. Wenn 25 Spieler gemeinsam einen Drachen bekämpfen, funktioniert das nicht ohne Koordination und Kommunikation. joystick.com

Scharf denken und schnell lernen

«Games können einen berechtigten Platz im Unterricht haben», findet Peter Suter, Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich. Laut Suter fordern und motivieren Videospiele gleichzeitig.

Ob misslungener Sprung oder verpasster Power-Pilz: In der Pixelwelt bekommen die Spielerinnen und Spieler sofort die Konsequenzen ihrer Fehler zu spüren. Wenn sie aus diesen Fehlern lernen und eigenständig weiterkommen, motiviert dies ungemein.

Doch für Suter ist auch klar, dass nicht jedes Game in den Unterricht gehört: «Spiele sind so verschieden, wie sich auch ein Schundroman von einer Erzählung Max Frischs unterscheidet.» Manches virtuelle Abenteuer ist ideologisch verfärbt. So präsentiert der Taktik-Shooter «Americas Army» – vom US-Militär selbst entwickelt – die US-Truppen nur im besten Licht. Andere Videospiele zeigen verstörende Gewaltszenen oder beinhalten Werbung, die nicht in die Schule gehört.

Mit Klötzchen zu besserem Englisch

Dass bestimmte Videospiele Potential für den Unterricht haben, glaubt auch Adrian Degonda, Klassenlehrer an der Sekundarschule Seehalde in Niederhasli. In seinem Englischunterricht setzt er auf das Klötzchen-Aufbauspiel «Minecraft» – und hat damit gute Erfahrungen gemacht: «Dank der Interaktivität bringen sich die Lernenden ein, treffen Entscheidungen. Fehler führen hier zu Lernschritten und sind nicht etwas negatives, das unbedingt vermieden werden muss.»

Eien Szene auf dem Videospiel «Minecraft» Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Virtuelle Schulreise. Im Sprachunterricht von Adrian Degonda löst die Klasse Aufgaben in der «Minecraft»-Welt. Dabei reden sie nur Englisch. Screenshot A. Degonda

Englisch als Game-Sprache nutzen

Wenn seine Schülerinnen und Schüler «Minecraft» spielen, tun sie dies in Gruppen und müssen dabei von ihm gesetzte Ziele erreichen: Rohstoffe sammeln etwa oder ein Haus bauen – und dabei Englisch reden. «Damit erzeuge ich eine Situation, die den Lernenden einen konkreten Anlass zum Reden gibt, und sie fühlen sich weniger unter Druck gesetzt.» Vor allem bei schüchternen oder schwächeren Schülern hat Degonda festgestellt, dass sie sich im «Minecraft»-Szenario eher trauen, etwas zu sagen.

Begleitend zum Spiel führt die Klasse einen englischsprachigen Blog, in dem sie Videos, Bilder und Texte zu ihren Erlebnissen in der «Minecraft»-Welt festhält: Medien- und Sprachkompetenzen – fächerübergreifend vermittelt.

Pädagogisches Neuland mit Hürden

Doch unproblematisch ist der Einsatz von Videospielen im Unterricht nicht. Die Lehrperson muss die Lernenden vor zweifelhaften und falschen Inhalten schützen. Für Degonda ist klar: «Hier muss die Lehrperson sich informieren, selbst spielen und genau prüfen, welche Spiele sie einsetzt. Ohne Fachwissen geht es nicht.»

Videospiele als Lehrmittel – das bedeutet viel Aufwand: Pädagogische Szenarien müssen erstellt werden; dazu kommen technische Hürden wie Software-Installation und Netzwerkprobleme oder skeptische Kollegen und Eltern, die man überzeugen muss. Wieso also überhaupt verpixeltes Pädagogik-Neuland betreten und nicht einfach zu altbewährten Lehrmitteln greifen?

Aus der Sicht von Adrian Degonda lohnt sich der Mehraufwand: «Es geht darum, den schulischen Trott zu durchbrechen», sagt er, «den Lernenden etwas zu geben, sie in ihrem ausserschulischen Lebensalltag abzuholen und zum Lernen zu motivieren. Games sollen die klassischen Lehrmittel nicht ersetzen, sondern ergänzen.»

Multimediale Geschichtslektion

Um anspruchsvolle Inhalte jugendspezifisch vermitteln zu können, setzt auch «SRF mySchool» auf neue Lehrmittel. Der interaktive Comic «Kleine Schritte im Grossen Krieg» behandelt die komplexe und grausame Geschichte des Ersten Weltkriegs.

Beruhend auf historischen Ereignissen wird die Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts somit in einer neuen Form bildhaft und persönlich erfahrbar.

Video «Trailer: «Kleine Schritte im Grossen Krieg»» abspielen

«Kleine Schritte im Grossen Krieg»

0:48 min, aus SRF mySchool vom 8.9.2014