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Digital Virtual Reality mit der «Vive»: Das braucht's, damit's läuft

Rund 1000 Franken kostet die VR-Brille von HTC. Das ist viel Geld für ein Produkt, dass einem für die Inbetriebnahme einiges abverlangt. Wir geben Starthilfe, damit möglichst schnell Freude aufkommt – denn Freude macht die «Vive» durchaus.

Virtual Reality-Grille HTC "Vive" in Betrieb nehmen: Wir zeigen, wie's geht

Wer die «Vive» kauft, kauft nicht nur eine VR-Brille, sondern unter anderem auch fünf Netzteile: Zwei sind für das Aufladen der beiden Controller, eines gibt der so genannten «Break-Out-Box» Saft und zwei sind für den Betrieb der zwei Laser-Sensoren nötig.

Ja! Die «Vive» ist eben nicht nur Brille, sondern ein komplexes System aus Steuerung und Sensoren, das erst einmal installiert und kalibriert werden möchte.

So geht's:

Erstens: Die Brille am Computer anschliessen

Das "Filet-Stück" der «Vive», die eigentliche Brille (mit Kabel).
Legende: Das «Filet-Stück» der «Vive», die eigentliche Brille (mit Kabel). Reto Widmer / SRF

Das geht nicht direkt, sondern nur mit der «Break-Out-Box». Sie ist «Übersetzer» zwischen Brille und Computer, sie verbindet das lange Kabel der Brille mit dem HDMI- und dem USB-Anschluss des Computers. Das ist schnell erledigt, vorausgesetzt, wir sind mindestens so sportlich wie Guido im Video oben, wenn es gilt, die Anschlüsse seines PCs und der Grafikkarte zu erreichen.

Apropros Grafikkarte: Wer in seinem PC eine etwas ältere eingebaut hat, muss ziemlich sicher nachrüsten (siehe Kasten ganz unten rechts).

Zweitens: Den Kopfhörer in Betrieb nehmen

Dazu gibt es zwei Varianten: Entweder, man steckt ein kabelgebundenes Headset direkt am analogen Audioausgang (Mini-Jack) der Brille ein oder benutzt einen Wireless-Kopfhörer, der direkt mit dem PC kommuniziert.

Drittens: Das virtuelle Laser-Netz über unser Spielfeld legen

a-ha! Das ist einer der beiden Laser-Sensoren.
Legende: a-ha! Das ist einer der beiden Laser-Sensoren. Reto Widmer / SRF

Unser Spielfeld sollte mindestens 1.5 auf 2 Meter gross sein. Über das Spielfeld ziehen wir nun – gedanklich – eine Diagonale. An beiden Enden dieser Diagonalen platzieren wir einen der beiden Laser-Sensoren, und zwar auf einer Höhe von 1.5 bis 2 Meter. Idealerweise befindet sich dort, wo die Sensoren hin sollen, ein Regal – ansonsten können wir die Böxchen auch mit einer mitgelieferten Halterung an der Wand befestigen. Dann darf sich aber seitlich von ihnen kein Hindernis befinden, das die Sensoren stören könnte.

Beide Sensoren benötigen Strom. Da die Kabel ihrer Netzteile nicht wirklich lang sind, müssen wir unter Umständen Verlängerungskabel verlegen. Wer es sauber und unsichtbar möchte, kommt um kleine Kabelschächte nicht herum.

Sind die Sensoren eingeschaltet, finden sie sich gegenseitig und lokalisieren danach die Brille und die Kontroller. In der Regel funktioniert das problemlos, sofern die Sicht der Sensoren nicht verdeckt ist. Aufpassen muss man allerdings bei grossen reflektierenden Flächen. Grosse Glasvitrinen oder ein blitzblank glänzend polierter Boden können die Sensoren verwirren.

Viertens: Die «Play Area» abmessen

Screenshot des Setup-Assistenten der «Vive».
Legende: Der Setup-Assistent der «Vive» vermisst das Spielfeld. Reto Widmer / SRF

Nun leistet uns die Schritt-für-Schritt-Anleitung des Software-Assistenten von HTC gute Dienste. Kleine Figuren zeigen uns vor, was wir jeweils zu tun haben: Platz schaffen auf unserer «Play Area», den «Norden» definieren, in dem wir mit einem Controller auf den PC-Monitor zeigen, den Boden kalibrieren, indem wir beide Controller auf den Boden legen. Zum Schluss müssen wir noch unser ganzes Spielfeld abmessen, indem wir die Ränder mit einem Controller «abfahren» – inklusive aller Ecken und Kanten. Schliesslich wollen wir uns an diesen nicht stossen, wenn wir die «Vive» angezogen haben und für den echten Raum «blind» sind.

Rund 1000 Franken für Techdemos?

Die obige Beschreibung zeigt: Momentane VR-Systeme sind aufwändig einzurichten, bis sie endlich laufen. Und was sich dann spielen lässt, ist ebenfalls noch nicht ausgereift: Viele der momentan verfügbaren Games kommen noch eher wie Demonstrationen daher, was sich alles in der virtuellen Realität vielleicht anstellen lassen könnte.

Auch die virtuelle Realität selbst wirkt noch nicht ausgereift: Sichtbare Pixel trüben das Erlebnis, die Hardware wirkt immer noch klobig. Auf unserem Testsystem hatten wir ausserdem regelmässige Abstürze der Software. Dafür sind 1000 Franken noch zu viel.

Trotzdem sind wir nach wie vor von VR überzeugt. Die Grossen der IT-Industrie setzen darauf; gerade auch in der Game-Industrie ist eine Begeisterung spürbar wie schon länger nicht mehr. Entsprechend erscheinen viele neue Spiele und Erlebnisse. Es arbeiten also sehr viele daran, herauszufinden, wie man gute VR-Erlebnisse konstruiert und wie man die Kinderkrankheiten ausmerzt.

Das wird aber noch ein bisschen dauern. Wir gehen davon aus, dass erst in zwei bis drei Jahren das Preis-/Leistungsverhältnis stimmt. Wer vorher schon einsteigen will, zahlt eine hohe «Early Adopter»-Steuer.

Wird es uns schlecht?

Wird es uns schlecht?

Das ist die Gretchenfrage von Virtual Reality: Wird uns in diesen VR-Brillen schlecht? Die Antworten der Experten gehen weit auseinander. Wir haben die Argumente aufgedröselt:

VR-Brillen: Hilfe, mir ist schlecht!

Achtung: Grafik-Karte!

Wer sich eine «Vive» kaufen will, muss eventuell ein paar hundert Franken mehr Budget einplanen für eine leistungsstarke Grafikkarte. Die Brille benötigt viel Rechenpower wegen ihrer zwei HD-Bildschirme. Schon Grafik-Karten, die nur wenige Jahre auf dem Buckel haben, sind in der Regel überfordert.

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