Vor knapp sieben Jahren erschien die Playstation 3; vor acht Jahren die Xbox 360. Natürlich spielen wir noch immer Fussball, schiessen oder fahren Rennen – trotzdem haben sich Spiele in dieser langen Zeit stark verändert. Angeregt von der aktuellen Ausgabe des Eurogamer-Podcasts sind mir diese gemeinsamen Merkmale der Generation eingefallen.
Open World
Wenn man möchte, kann man schon Spiele wie «Super Mario 64» oder «Legend of Zelda: Ocarina of Time» und natürlich alte Klassiker wie «Elite» als «Open World»-Spiele bezeichnen. Also Spiele, in der wir uns in einer grossen, offenen Welt frei bewegen, sie erkunden können. Und auch «Grand Theft Auto 3», das «Open World» in die Breite getragen hat, erschien zuerst auf der Playstation 2.
Doch vor der aktuellen Generation war der Anspruch, eine riesige Welt zu bauen, noch sehr schwierig umzusetzen und deshalb eher eine Ausnahme. Je grösser eine Spielwelt ist, je mehr Objekte sich ein Spiel gleichzeitig merken muss, desto mehr Arbeitsspeicher braucht eine Maschine – ältere Technologie setze hier harte Grenzen. Heute gibt es dagegen viele Spiele, die in einer grossen künstlich geschaffenen Welt angesiedelt sind.
Statt wie früher Levels zu überstehen, geht es heute oft um das Eintauchen und Erkunden dieser Welt. Was für mich auch der grösste Reiz des Mediums ist.
Alles mit XP
Erfahrungspunkte (Experience Points, XP) ist ein Konzept, das aus den alten Dungeons&Dragons-Rollenspielen der 70er-Jahre stammt. Und danach in Rollenspielen am Computer weiterlebte: Wenn wir also mit Zwergen und Magiern durch Fantasy-Abenteuer ziehen, erhalten wir für erledigte Aufgaben oder besiegte Gegner XP; je mehr XP eine Spielfigur hat, desto stärker wird sie. Sie erhält Zugang zu anderen Gegenden oder neuen Fähigkeiten.
Diese Mechanik ist in dieser Generation aus den Fantasy-Rollenspielen hinaus auch in so gut wie jedes andere Genre gewandert. Autorennspiele, Schiessspiele verteilen alle XP; sogar beim Rätseln oder Farben kombinieren erhalten wir ständig XP.
Der Grund dafür ist einfach: XP ist die einfachste Form von Belohnung. Alles, alles was wir tun, wird laufend belohnt. Das fördert das Selbstbewusstsein der Spieler, es erzeugt die Illusion von Kompetenz. Und es lässt uns Niederlagen gerade in kompetitiven Spielen wie Autorennen oder Multiplayer-Shooter leichter wegstecken. Weil wir zwar verloren, aber dennoch ein bisschen XP bekommen haben.
Gleichzeitig erlebte Populärkultur
Heute ist jedes Spiel online. Das Bild, dass Gamer alleine vor sich hin spielen, stimmt schon lange nicht mehr. Auch Gamer sind soziale Tierchen und spielen gerne mit und gegen andere. Deshalb sind Spiele heute fast immer auf irgendeine Art und Weise mit dem grossen Netz verbunden – sogar, wenn wir sie alleine spielen, sehen wir über Achievements und Freundeslisten dennoch, was Freunde grade spielen.
Das ist bedeutend, weil sich Populärkultur immer stärker fragmentiert. Früher sassen am Dienstag alle zu Hause vor dem Fernseher und schauten zur gleichen Zeit die gleiche Folge der gleichen Serie. Heute gibt es nicht nur mehr Inhalte für unterschiedliche Interessen, was naturgemäss zu einer Versplitterung führt. Sondern diese Inhalte werden auch immer seltener gleichzeitig konsumiert, weil die einen herunterladen, andere aufnehmen und wieder andere auf eine DVD-Ausgabe warten.
Bei Online-Spielen ist das nicht so: Dort ist die Interaktion mit anderen Spielern und damit die Gleichzeitigkeit eine Voraussetzung. Wenn eine neue «Call of Duty»- oder «Fifa»-Folge erscheint, spielen alle gleichzeitig. Wer Monate später erst dazu stösst, findet entweder leere Schlachtfelder vor oder hat sich einen enormen Trainingsrückstand eingehandelt.
Online-Spiele ermöglichen also etwas, das in einer globalen, digitalen Populärkultur immer seltener geworden ist: Gemeinsam erlebte Momente.
Jährliche Blockbuster-Franchisen
Die jetzt abklingende Generation war eine der Giganten. «Grand Theft Auto V» mit 800 Millionen Dollar Umsatz am ersten Tag ist ein Rekord, aber nicht allein. Gleichzeitig sind auch die Budgets gewachsen. Die Viertelmilliarde, die «GTA V» für Produktion und Marketing verschlang, ist enorm; doch auch etwas weniger extreme zweistellige Millionenbeträge sind nicht mehr aussergewöhnlich.
Die grössten Unternehmen setzen dabei immer stärker auf riesige Franchisen, die jährlich erscheinen. Activision veröffentlicht jedes Jahr ein «Call of Duty» und fährt jedes Jahr eine Milliarde Umsatz ein. Electronic Arts setzt mit «Fifa» und anderen Sportspielen schon lange auf einen Jahresrhythmus. Und auch Ubisoft bringt jedes Jahr ein «Assassin's Creed» heraus.
Diese gigantischen Franchisen könnten eine ähnliche Funktion übernehmen, wie es die grossen Blockbuster für Hollywood-Studios tun: kleinere, experimentellere Produktionen querfinanzieren.
Doch dieses Modell scheint noch nicht recht in der Games-Industrie angekommen zu sein. Gerade die grossen Publisher haben in den letzten Jahren immer wieder mittelgrosse Studios und kleinere Produktionen geschlossen. Sie konzentrieren sich eher auf die grossen Franchisen.
Das ist eine ungesunde Entwicklung: Denn wer ein riesiges Budget bereitstellt, wird naturgemäss nicht allzu viel riskieren wollen. Die grössten Blockbuster fallen selten durch aussergewöhnliche Innovation auf. Wenn die Industrie sich aber weiter entwickeln will, muss sie auch Flops riskieren können; in kleineren Produktionen ausprobieren, was funktioniert und was nicht.
Hoffnungen für Next Gen
Die Game-Industrie ist in einem Ausmass technologie-getrieben, wie wohl keine andere Kulturform. Das setzt die Entwickler unter enormen Druck; sie betreiben einen immensen Aufwand, noch besser auszusehen.
Wenn man die neuen Konsolen anschaut , wirken diese allerdings lange nicht so extravagant wie noch eine Playstation 3. Das lässt hoffen, dass hier mehr Vernunft einkehrt. Dass rein technische Leistungen etwas in den Hintergrund treten, dass die Technologie irgendwann einfach «gut genug» ist. Und stattdessen mehr Zeit und Geld bleibt für Art Direction oder Spielmechanik. Denn einfach ein weiteres Mal das gleiche Spiel zu spielen, aber mit besserem Licht: Das wird auf die Dauer nicht genug Spieler an den Konsolen halten.