Mein erstes Gefängnis war eine Katastrophe. Kaum waren die ersten acht Gefangenen hier, brach sogleich ein Aufstand aus. Die Insassen Richardson und Tapper gingen mit Messern auf einen Wärter los und entwendeten seinen Knüppel. Damit schlugen sie wahllos andere Gefangene und weitere Wärter nieder und begannen, die Inneneinrichtung zu zerlegen. Ein Handwerker wurde im Tumult getötet. Überall Wasser aus zerstörten Toiletten, Blutlachen, meine einzige Ärztin bewusstlos am Boden.
Zum Glück kann man in «Prison Architect» noch mal von vorn beginnen.
Einzigartiges Thema
«Prison Architect» ist von Introversion, einem kleinen britischen Game-Studio, das bereits mit «Defcon» und «Darwinia» beeindrucken konnte. Nun wagen sich Chris Delay und Mark Morris an ein Thema, das in Games alles andere als alltäglich ist. Die Gefängnis-Simulation ist zwar erst in einer frühen Alpha-Version. Wer das Spiel jetzt schon kauft, erhält Einblick in den Entwicklungsprozess. Einen Termin für die fertige Version gibt es nicht. Doch bereits in diesem rohen Zustand hat mich das Spiel gefesselt.
Bei meinem zweiten Versuch ging ich geschickter vor: Ich nutzte staatliche Subventionen und hatte somit mehr Startkapital zur Verfügung. Damit baute ich eine Küche, eine Kantine, einen Duschraum, Büros für den Direktor, die Buchhaltung und einen Sicherheitschef, einen Maschinenraum für Generator und Wasserpumpe. Ich sorgte für Zerstreuung mit Gewichthebemaschinen und einem Fernseher. Ich stellte zwei Ärztinnen ein, damit die eine die andere heilen kann, sollte da wieder etwas schief gehen.
Nun war ich gerüstet für neue acht Gefangene. Einige beklagten sich sogleich lautstark über Heimweh; ich stellte einen Psychologen ein und installierte Telefonkabinen, um den Kontakt mit der Familie zu ermöglichen. Bald stellte sich ein monotoner, aber friedlicher Alltag ein.
Skandalöse Zustände
Doch näher besehen hätte mein Gefängnis keiner Erwartung an modernen Strafvollzug entsprochen. Grauenhaft eng, keine Privatsphäre, überall Dreck, kaum Bewegungsmöglichkeiten, nicht genug Betten. Keine Tische in der Kantine; die Gefangenen mussten auf Bänken mit dem Tablet auf den Knien essen. Arbeiter, Köche und Ärztinnen wurden bei ihrer Arbeit kaum geschützt. Ich musste einsehen, dass ich auf einer Zeitbombe sass und beschloss auszubauen; einen modernen Zellenblock, mit sauberen Einzelzellen. Nicht uneigennützig: Mehr Gefangene bringen mehr Einnahmen.
Doch als ich gerade sehr mit dem Layout der Zellen beschäftigt war, den Bodenbelag auswählte und meine Arbeiter fleissig Mauern hochzogen, merkte ich, dass plötzlich alle meine Gefangenen weg waren. Huch! Erst nach einer Weile wurde mir klar, was geschehen war. Meine Arbeiter mussten jede Menge Material durch das Gefängnis zur Baustelle tragen, und sie wählten dafür den kürzesten Weg: durch die Küche. Die Gefangenen hatten das in der Kantine beobachtet und bemerkt, dass dauernd Türen offen standen, die eigentlich geschlossen sein sollten. Und zack, alle ausgebüxt.
Zum Glück kann man noch mal von vorn beginnen.
Modell ermöglicht Verstehen
«Prison Architect» modelliert ein Gefängnis detailliert. Wir können Routen für die Wächterrundgänge definieren, Hausmeister und Gärtner anstellen, Sicherheitskameras installieren. Wir können Vorstrafen und Verurteilung der Gefangenen einsehen. Wir müssen uns um die Finanzen kümmern, staatliche Zuschüsse besorgen, die Bedürfnisse unserer Gefangenen analysieren, einen täglichen Stundenplan vorgeben, entscheiden, ob das Essen gleichförmig oder abwechslungsreich ist.
So gibt das Spiel einen einzigartigen Einblick in den «Prison Industrial Complex»: Wir lernen verstehen, wie ein Gefängnis funktionieren könnte. Natürlich ist das Modell vereinfachend und hat wohl auch mit dem Strafvollzug hierzulande wenig zu tun. Doch es ermöglicht, selber zu erfahren. Wer einmal «Civilization» gespielt hat, erinnert sich sicher noch gut an die Einsicht, wie wichtig Eisenbahnen sind, wie fundamental sie den Transport veränderten und damit Zeit und Distanzen verkürzten. Die Auswirkungen von Raumplanung in «Sim City» zu beobachten, wäre ein weiteres Beispiel. Mit dem Modell zu spielen, ermöglicht uns, direkt Ursache und Wirkung beobachten. Und damit ein Verständnis zu entwickeln, das wohl auch eine gute Reportage nicht erzeugen kann.
Ernsthafte Auseinandersetzung
Umso wichtiger ist es, dass «Prison Architect» den richtigen Ton trifft. In der vorliegenden Alpha-Version sind erst Ansätze erkennbar; es scheint den Machern aber wichtig zu sein, das Gefängnis nicht als Rummelplatz darzustellen, sondern uns immer wieder daran zu erinnern, dass die Insassen komplexe Biographien und Bedürfnisse haben.
Das könnte besonders in der Geschichte von «Prison Architect» ausgestaltet werden. Von der ist zwar erst ein allererstes Kapitel spielbar, das in die grundlegenden Systeme einführt. Doch es geht bereits darum, einen Raum mit einem elektrischen Stuhl auszurüsten und das Urteil an einem Mann zu vollstrecken, der Frau und Nebenbuhler erschossen hat. Das Studio Introversion schreckt auch vor dem Thema Todeszelle nicht zurück. Man scheint bereit zu sein, den schmalen Grat der Unterhaltung mit heikler Materie zu suchen und moralische Graubereiche auszuloten.
In einem Interview hat Chris Delay versprochen, auch schwierige Aspekte wie Rasse, Drogen oder sexuelle Gewalt angehen zu wollen. Doch weil dieses Terrain in Spielen meist gemieden wird, fehlt schlicht die Erfahrung, wie man solche Themen respektvoll behandelt: