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Zwei Pixelfiguren küssen sich, über ihren Köpfen steht ein Herz in einer Sprechblase.
Legende: Glück ist immer nur ein flüchtiger Moment, lehrt uns «Always Sometimes Monsters». Vagabond Dog

Games Review: «Always Sometimes Monsters»

In der Welt von «Always Sometimes Monsters» gibt es viel Schlimmes: Tod, Drogensucht, ausbeuterische Arbeitsverhältnisse, rassistische Vermieter. Ein Spiel mit Tiefgang – von dem der Schreibende nicht recht weiss, was er davon halten soll.

Schon die Ausgangslage des Games ist alles andere als fröhlich: Wir sind ein gescheiterter Autor/eine gescheiterte Autorin, eben erst von der Liebe unseres Lebens getrennt. Wir leben allein in einer winzigen Wohnung und haben nur mehr 13 Dollar in der Tasche. Bis morgen müssen es 500 sein, sonst setzt uns der Vermieter auf die Strasse.

Und als wären wir nicht schon tief genug gesunken, flattert auch noch die Hochzeitseinladung unserer frisch verflossenen Liebe ins Haus, die in einem Monat in einer weit entfernten Stadt jemand anderes heiraten will. Jetzt brauchen wir noch mehr Geld, denn wir wollen rechtzeitig zur Trauung vor Ort sein und die Heirat verhindern. Das ist unsere Aufgabe in diesem Game.

Ursache und Wirkung

Im Grunde ist « Always Sometimes Monsters » also ein klassisches Abenteuerspiel: Wir haben ein Ziel und müssen einen Weg dahin finden. Wir müssen Aufgaben lösen, um diesem Ziel näher zu kommen, und vor allem müssen wir Entscheidungen treffen – immer und immer wieder, jeden Tag und in jedem Gespräch.

Spielszene aus «Always Sometimes Monsters».
Legende: In typischer RPG-Manier sehen wir die Spielwelt von oben und steuern unsere Figur einfach mit den Pfeiltasten. Vagabond Dog

Wir wissen, dass sie Konsequenzen haben werden. Wir wissen bloss oft nicht welche. Etwa wenn wir uns entscheiden, einem drogensüchtigen Freund zu helfen und dazu einen Arzt erpressen, den Junkie trotz fehlender Gesundheitsversicherung nach einer Überdosis zu behandeln. Später sehen wir den Freund in einer Rehabilitationsklinik wieder, es geht ihm besser. Aber was für Folgen wird die Erpressung später für uns haben?

Endlich Diversität

Weil so eine Entscheidungs-Mechanik ein ideales Mittel ist, die Handlung einer Story voranzutreiben, steht sie oft bei Games im Mittelpunkt, die eine Geschichte erzählen wollen: in jüngerer Zeit etwa bei « The Walking Dead », « Papers Please » oder dem absolut hassenswerten « Kim Kardashian: Hollywood ».

Spielszene aus «Always Sometimes Monsters».
Legende: Schwarz, weiss, Mann, Frau: Die Auswahl an möglichen Spielfiguren ist für einmal gross. Vagabond Dog

Bei «Always Sometimes Monsters» haben die Entscheidungen, vor die wir gestellt werden, immer auch mit den Eigenschaften unserer Spielfigur zu tun. Je nachdem, welche Hautfarbe, welches Geschlecht und welche sexuelle Präferenz unser Protagonist/unsere Protagonistin hat, wird er/sie vor andere Probleme gestellt, entwickelt sich die Story unterschiedlich.

Und für einmal haben wir tatsächlich die Auswahl zwischen den unterschiedlichsten Typen: als blonde, lesbische Frau spielen? Kein Problem. Als weisser Mann mit schwarzem Freund oder als schwarzer Mann mit weisser Freundin? Auch kein Problem. Die Eigenschaften unseres Charakters legen wir dabei nicht einfach per Menu fest: Am Anfang der Geschichte können wir uns als Gastgeber einer Party für eine Figur entscheiden, die fortan die Handlung tragen wird. Und diese Figur kann sich danach ihre/n Lebensabschnittspartner/Lebensabschnittspartnerin selbst aussuchen.

So langweilig wie das richtige Leben

«Always Sometimes Monsters» wurde mit RPG Maker gemacht, einer japanischen Programmsammlung zur einfachen Entwicklung von Rollenspielen. In typischer RPG-Manier sehen wir die Welt des Games von oben, steuern unsere Figur einfach per Pfeiltasten und beginnen Dialoge per Enter-Taste. Mehr Input-Möglichkeiten braucht es auch nicht, denn viel mehr als von Figur zu Figur laufen (was unangenehm lange dauern kann) und Gespräche führen tun wir nicht.

Spielszene aus «Always Sometimes Monsters».
Legende: Arbeiten in der Lagerhalle ist vor allem eines: monoton. Vagabond Dog

Selbst die Mini-Games, die im Spiel vorkommen und uns Geld verdienen lassen, brauchen ihrer Einfachheit halber kaum Steuerung. Oft bestehen sie aus repetitiven Tätigkeiten, etwa wenn wir als Fabrikarbeiter über Minuten immer nur dieselben Knöpfe drücken. Oder wenn wir in der Lagerhalle eine Schachtel vom Förderband nehmen, zum Lastwagen bringen, zum Förderband zurück laufen, eine neue Schachtel nehmen, zum Lastwagen bringen…

Die Monotonie ist gewollt, sie ist ein Kommentar auf die Langweile solcher freudloser Low-Level-Jobs. Und sie macht die Konsequenzen der Entscheidung, sein Geld auf die (ehrliche) Art zu verdienen, für den Spieler tatsächlich fühlbar. Denn wir können die Mini-Games nicht einfach abbrechen, wenn sie uns zu langweilig werden. Wie verlockend scheinen da plötzlich andere Einkommensmöglichkeiten wie Hundekämpfe, Drogenhandel oder Diebstahl, die uns auch offen stehen.

Humor in der Finsternis

«Always Sometimes Monsters» ist also eine Art Entscheidungs-Simulator, der bloss auf den ersten Blick wie ein gewöhnliches RPG-Rollenspiel aussieht. Typische Rollenspiel-Elemente wie Level-Aufstiege oder das Erlernen neuer Fähigkeiten fehlen im Game komplett. Wir sind bloss dazu angehalten, genug zu essen und zu trinken, um den Ausdauerwert unserer Figur nicht auf Null sinken zu lassen – wobei selbst das keine unmittelbaren Auswirkungen auf deren Gesundheitszustand zu haben scheint.

Spielszene aus «Always Sometimes Monsters».
Legende: Was nach RPG-Rollenspiel aussieht ist eher ein Entscheidungs-Simulator, bei dem Rollenspiel-Elemente kaum Rolle spielen. Vagabond Dog

Die Dialoge im Game sind hervorragend geschrieben und trotz der düsteren Grundstimmung der Geschichte blitzt immer wieder Humor auf. Etwa wenn das Spiel sich über selbstverliebte Spielentwickler lustig macht, die in schicken Cafés Maulaffen feilhalten, und dabei auch seinen eigenen Entwicklern einen Gastauftritt gibt.

Oder wenn ein Mini-Game mit dem Titel «Coldline Toronto» an das Indie-Hit-Game « Hotline Miami » erinnert, das wie «Always Sometimes Monsters» von der Firma Devolver Digital veröffentlicht wird.

Gewollte Eskalation

YouTube-Trailer

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Das Leben, die Liebe und die Dinge, die wir tun, um in beidem unser Glück zu finden – der YouTube-Trailer zu «Always Sometimes Monsters» gibt einen Vorgeschmack darauf.

«Always Sometimes Monsters» nimmt sich viel vor und lässt uns – den Schreibenden zumindest – ein wenig ratlos zurück. Dass es uns in manchem Momenten bewusst langweilen will, ist zwar mutig, doch für den Spielspass nicht eben förderlich. Und so sehr es bemüht ist, uns die Konsequenzen unserer Entscheidungen vor Augen zu führen, so sehr sind diese Entscheidungen eben doch nur die in einem Computerspiel.

In seinen besten Momenten lässt uns «Always Sometimes Monster» an Dingen teilhaben, die unseren Alltag – jedenfalls den Alltag der meisten von uns – höchstens am Rand berühren: Obdachlosigkeit, Verbrechen, Drogensucht etwa. Weil das alles aber durch die sichere Barriere des Computerbildschirms hindurch zu uns kommt, erleben wir es nicht «wie im richtigen Leben».

Wie bei allen fiktionalen künstlerischen Werken ist also eine gesunde Portion « Suspension of Disbelief » nötig, um sich ganz auf die Welt des Games einzulassen. Das Game selbst macht uns das nicht immer einfach, etwa wenn es bestimmte Situationen um des Spielverlaufs willen so eskalieren lässt, wie das in Realität nie passieren würde. Manche Entscheidungen etwa führen schnell zu Fragen über Leben und Tod, wo im richtigen Leben viele andere, weniger drastische Ergebnisse möglich wären.

Ein seltsames Spiel

«Always Sometimes Monsters» bleibt deshalb in einem seltsamen Zwitterzustand hängen, in dem es der Realitätsnähe wegen stellenweise langweilig ist, aber der oben beschriebenen Eskalationen wegen (und der niedlichen 16-Bit-Ästhetik ) trotzdem nie ganz real wirkt.

Spielszene aus dem Game «Always Sometimes Monsters».
Legende: Die niedliche 16-Bit-Grafik des Games will nicht so recht zu seiner pessimistischen Grundstimmung passen. Vagabond Dog

Das auch, weil uns das Game im Unterschied zum richtigen Leben immer zwischen einer Handvoll Entscheidungsmöglichkeiten wählen lassen kann. Die Option, die wir am liebsten wählen würden, steht bei vielen Entscheidungen aber gar nicht zur Auswahl.

Doch wenn wir den Titel des Games wörtlich nehmen – nämlich dass wir alle manchmal wie Monster handeln – dann wäre die richtige Entscheidung wohl eine Art radikalere: Nämlich dass wir dieses grausame Spiel, das sich Leben nennt, besser gar nicht erst zu spielen beginnen. Oder um es in den Worten eines bekannten Computers zu sagen: «A strange game. The only winning move is not to play».

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