Ich sitze in einem offenen Caterham, es regnet, es ist alles very British. Hier auf der Strecke in Silverstone erlebe ich meinen Schlüsselmoment mit «Project Cars». Denn ich frage mich: Warum untersteuert dieses Auto so grauenhaft? In jeder Kurve rutsche ich über die Vorderräder weg, sobald ich einen Hauch schneller fahre als Lord Sandwich, der sich um den Pimm's im Picknick-Korb sorgt.
Das kann nicht sein! Niemand mag Untersteuern. Und gerade der Caterham ist unter Track-Day -Enthusiasten beliebt, weil er sich wie ein deutlich teurerer Sportwagen anfühle, weil das Heck ausbreche, weil er sich schön kontrolliert übersteuern lasse. Und ich habe stattdessen das Gefühl, ich sitze in einem Boot.
Nach vielen frustrierenden Runden geht mir ein Licht auf: Ich fahre den falsch. Statt sanft zu verlangsamen und behutsam einzulenken, muss ich ruppiger zur Sache. Ich gehe vom Gas und bremse leicht, um das Gewicht auf die Vorderräder zu verlagern. Dann lenke ich ruckartig ein, im Stile eines Scandinavian Flick . Und siehe da! Das Heck bricht aus, der Caterham stellt sich quer, schon in die Richtung, die ich am Ausgang der Kurve haben will. Mit aufheulendem Motor und schreienden Reifen schlittere ich kontrolliert durch die Kurve und es ist plötzlich aufregend und schnell und ganz wunderbar.
Handling, Licht, Wetter
Bezüglich Physik und Handling macht «Project Cars» also schon einmal sehr viel richtig. Auch audiovisuell überzeugt mich das Spiel – die Autos klingen hervorragend, die Motorengeräusche helfen beim Fahren, beim Schalten. Wettereffekte wie Regen, Nebel oder gar Gewitter sehen toll aus. Ebenso das Licht; besonders bei Rennen mit tief stehender Sonne fahrend wir oft völlig geblendet in blinde Kurven. Hier setzt «Project Cars» die Prioritäten richtig: Unwichtige Dinge am Streckenrand wie Häuser oder Zuschauer sehen grob oder ungelenk aus. Doch das, was für das Rennfahren wichtig ist (Wetter, Sicht), ist überzeugend simuliert.
Alles frei
«Project Cars» setzt sich klar vom üblichen Rezept von Autorennspielen ab: es gibt nichts freizuschalten. Alle Strecken und alle Autos sind von Beginn weg frei verfügbar. Wenn wir wollen, können wir in einen Anfänger-Gokart steigen. Doch auch den Sprung in das sehr kalte Wasser des 24-Stunden-Rennens in Le Mans dürfen wir sogleich wagen.
Die Kehrseite dieser Freiheit ist, dass das Spiel kaum Struktur hat. Es wäre die klassische Dramaturgie eines Rennspiels: eine Herausforderung vorgeben und dann mit neuen Strecken oder Autos belohnen. «Project Cars» kann das nicht. Das bedeutet, dass wir uns selber motivieren müssen, selber die nächste Herausforderung suchen. Wer das nicht mag, könnte sich schnell etwas verlassen vorkommen und langweilen.
Klarer Fokus: Motorsport
Ausserdem fokussiert sich «Project Cars» sehr klar. Hier geht es nicht um Tuner-Kultur, nicht um das Sammeln möglichst vieler Autos, sondern um Motorsport. Abgesehen von zwei Ausfahrten in Kalifornien und der französischen Riviera fahren wir auf real existierenden Rundstrecken. Natürlich die Klassiker, die Nordschleife des Nürburgrings, Le Mans, Mount Panorama, Brands Hatch, mein persönlicher Favorit Laguna Seca (ich liebe und fürchte «The Corkscrew»); dazu viele grosse und kleine britische Circuits.
Auch die Auto-Liste folgt streng diesem Fokus:
- Gokarts, auch in der optisch etwas lächerlichen Superkart -Variante.
- Track-Day-Autos wie den eingangs erwähnten Caterham oder Ariel Atom .
- Einsteiger-Rennwagen wie Renault Clio, Ford Focus oder Mitsubishi Lancer Evo.
- Historische Rennwagen wie den BMW M1 Procar , den hierzulande bekannten Sauber C9 oder den Le-Mans-Dominator der 60er, Ford GT40 .
- Gruppe-5 -Monster wie den auch von Marc Surer gefahrenen BMW 320 Turbo .
- Aston Martin, Porsche oder Mercedes SLS AMG aus der GT-Klasse.
- Le-Mans-Prototypen (LMP-Klasse) wie den Diesel von Audi .
- Und schliesslich ein paar wenige Supersportwagen wie den McLaren P1 oder den Pagani Zonda .
Bei Spielen/Fahren hatte ich nie das Gefühl, mir fehle etwas. Dennoch fällt auf, dass diese Liste sehr kurz ist. «Gran Turismo» oder «Forza Motorsport» brüsten sich jeweils mit hunderten von Autos; dagegen ist die Auswahl in «Project Cars» dünn. Insbesondere Fans italienischer oder japanischer Sportwagen verhungern.
Kurze Auto-Liste, umständliche Online-Rennen
Die kurze Liste erklärt sich in erster Linie mit dem ausserordentlich kleinen Budget des Herstellers Slightly Mad Studios, lediglich rund 5 Millionen Franken. Das britische Studio kann zwar mit «Need for Speed: Shift» schon Erfahrung mit Rennspielen vorweisen. Doch «Project Cars» wurde nicht von einem grossen Verleger finanziert. Sondern vom Studio selbst (2 Millionen) und der Community, die per Crowdfunding rund 3 Millionen Franken aufgebracht hat und auch bei der Herstellung des Spiels mithalf (beispielsweise testen, Fehler melden, Marketing).
Ein umfangreicheres Budget hätte wohl auch verhindert, dass das Spiel zumindest zum Start etwas fehleranfällig war und computergesteuerte Gegner etwas zu oft bremsen oder Spurwechseln als hätten sie einen ausgeprägten Todeswunsch. Ebenfalls vermisst habe ich irgendein automatisches Matchmaking bei Online-Rennen. Jetzt kann es eine schwere Geduldsprobe werden, ein Rennen zu finden, das zu Geschmack und Fähigkeiten passt. Am besten verabredet man sich mit Freunden – ein Einsteiger-freundliches schnelles Rennen zwischendurch kann man vergessen.
Zwischen Game und Simulation
Wenn ich «Project Cars» in der Landschaft der realitätsnahen Autorennspiele einsortieren muss, würde ich es ziemlich genau zwischen den eher spielerischen Konsolen-Titeln, den bereits erwähnten « Gran Turismo » oder «Forza Motorsport» auf der einen Seite und den ausgewachsenen Simulationen «Assetto Corsa» oder «iRacing» auf der anderen ansiedeln.
Während ich mit letzteren wenig Erfahrung habe, bin ich ein «Gran Turismo»-Fan, weil ich die didaktische Ambition des Designers Kazunori Yamauchi mag, der konsequent ein persönlich kuratiertes Automuseum baut. «Forza» dagegen liess mich immer etwas kalt, weil es versucht, von allem etwas reinzupacken: Tuner-Szene, Motorsport, Supersportwagen; technisch auf sehr hohem Niveau, aber etwas blutleer.
Nicht für jeden etwas dabei
Auch in «Project Cars» vermisse ich eine persönliche Handschrift. Doch vermeidet das Spiel den Fehler, zu viel zu wollen, und fokussiert messerscharf auf nordwesteuropäischen Motorsport.
Da ist also nicht für jeden etwas dabei. Es ist nicht so realistisch und e-sportlich wie «iRacing». Die Action ist nicht so schnell wie in «Forza». Es ist nicht so didaktisch, vollständig, persönlich wie «Gran Turismo».
Doch mündige Motorsport-Begeisterte, die sich selber zu motivieren wissen, belohnt «Project Cars» mit ausserordentlichem Fahrgefühl.
«Project Cars» ist für Playstation 4, Xbox One und PC. Das Haikiew ist hier.