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Computergrafik: Eine junge Frau in einem Büro, an dessen Wand ein roter Adler mit Schriftzug «Arstotzka» prangt.
Legende: Zwischen Action und Langeweile: Unsere liebsten Games 2013 bestachen neben apokalyptischer Action auch durch Amtsschimmel und Bürokoller. SRF

Games Zöllner, Zombies, Meta-Ebene: Die Game-Highlights 2013

Guido Berger und Jürg Tschirren haben auch in diesem Jahr jede Woche die neusten Games gespielt und im «Game-Tipp» über ihre Erlebnisse berichtet. Drei Titel haben ihnen besonderen Eindruck gemacht – aus ganz unterschiedlichen Gründen.

Und schon wieder sind wir ein Jahr älter! Kein Problem, denn 2013 hat uns viele schöne Momente beschert – nicht zuletzt beim Gamen. In heimeliger Tradition erinnern wir uns zum Jahresende an unsere schönsten Game-Momente. Keine objektive Auswahl, aber hoffentlich eine gut begründete:

In «The Last of Us» wandern wir durch die Post-Apokalypse

Der Schluss machts aus: Am Ende von « The Last of Us » – Augen zu, wer keine Spoiler lesen will – werden wir vor die Wahl gestellt, das Mädchen Ellie zu opfern und dafür die Menschheit zu retten. Unser Held wählt den egoistischen Weg und weigert sich, Ellie aufzugeben, die ihm nach allen gemeinsam überlebten Abenteuern nahe steht wie eine Tochter. Das eigene Wohl über das der Gemeinschaft zu setzen – nicht eben ein Game-Standard und deshalb eine eindrückliche Wahl.

Und es wird noch besser: Unser «Held» verschweigt Ellie, was er getan hat, belügt sie sogar. Wir wissen nicht, ob das Mädchen die Lüge erkennt – das Game bleibt da offen. Das ist nicht nur ein starker Schluss für ein auch sonst starkes Spiel: Es ist auch eine erfrischende Abwechslungen zu anderen Spiel-Erzählungen, in denen der Superheld immer weiss, was richtig ist und sich menschliche Schwäche nicht erlauben kann.

«The Stanley Parable» ist ein Spiel, das vom Spielen erzählt

Ein Game, bei dem wir durch Büroräume laufen und möglichst tun sollen, was die Erzählerstimme von uns verlangt – kann das spannend sein? Oh ja! Denn « The Stanley Parable » ist nicht nur eine kluge Reflexion über Spielmechanismen und Entscheidungsfreiheit beim Gamen. Es ist vor allem eine verdammt witzige Reflexion über Spielmechanismen und Entscheidungsfreiheit beim Gamen.

Kostprobe gefällig? Halten wir beim Spielen tatsächlich streng an das, was uns der Erzähler befiehlt, endet das Game damit – Achtung, nochmal Spoiler! – dass wir eine Apparatur zur Gedankenkontrolle stilllegen. Nochmal: Bloss zu tun, was uns gesagt wird, macht uns am Ende zu einem Helden der Entscheidungsfreiheit. Ironie, ick hör dir trapsen!

«Papers, Please» macht uns zum Ostblock-Zöllner

Ein Game, bei dem wir als Zöllner eines totalitären, fiktiven Ostblock-Staates Tag für Tag entscheiden müssen, ob Immigranten die Grenze passieren dürfen – kann das spannend sein? Oh ja! Denn « Papers, Please » lässt uns Dinge erleben wie kein anderes Game. Nämlich die Erfahrung, in der bürokratischen Maschinerie einer korrupten Diktatur zermahlen zu werden.

Würde man «Papers, Please» nicht selber spielen, sondern bloss dabei zuschauen, dann wäre das langweilig. Beim Spielen aber müssen wir ständig Entscheidungen fällen: Wen lasse ich herein und wen nicht? Nehme ich Schmiergeld an oder nicht? Und das Nachdenken über die Richtigkeit dieser Entscheide ist spannend. Das Game gibt uns keine Lösung vor, kein richtiges Verhalten. Es zeigt uns bloss, dass man als kleines Teilchen einer bürokratischen Unterdrückungsmaschine keine Chance hat, es richtig zu machen. Egal wie wir am Grenzschalter entscheiden, für irgend jemanden wird es immer unangenehme Folgen haben. Auch für uns und unsere Familie, wenn wir uns zu edel zeigen und auf Zusatzeinkünfte durch Bestechung verzichten.

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