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Der Preis ist heiss Was kostet der Videospiel-Spass der Zukunft?

Es gibt erste Anzeichen dafür, dass Videospiele mit der neuen Konsolen-Generation teurer werden. Doch ist das auch gerechtfertigt?

Nach der letzten Präsentation des Basketball-Videospiels «NBA 2K21» geht ein #Aufschrei durch die Gamer-Community. Denn obwohl das Basketballspiel, ähnlich wie «Fifa», jährlich mit einer gewissen Routine in einer neuen Version erscheint, so ist in diesem Jahr etwas neu: Das Spiel wird anstatt wie bisher immer 79.90 CHF, neu fünf Franken mehr kosten.

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Die Frage ist, ob das ein erster Hinweis dafür sein könnte, dass Videospiele in Zukunft teurer werden?

Höhere Produktionskosten

Gemäss dem Publisher von «NBA 2K21» soll die neuste Version teurer werden, weil man das Spiel bereits von Beginn an auch für die neue Konsolen-Generation, also die Playstation 5 und die Xbox Series X, entwickelt. Diese zusätzlichen Entwicklungskosten werden nun auch die Käufer der aktuellen Konsolen-Generation mittragen müssen.

Ähnlich äusserte sich kürzlich Shawn Layden, der ehemalige CEO von Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios (welche unter anderem für Blockbuster wie « The Last of Us Part II » verantwortlich sind).

Er sagt in einem Interview mit VentureBeat , dass die Zeiten, in denen man Spiele für rund eine Million USD entwickeln konnte, längst vorbei sind. Die Erfahrung zeige, dass sich die Entwicklungskosten mit jeder neuen Konsolengeneration verdoppeln würden.

Grosse Blockbuster-Produktionen würden aktuell zwischen 80 und 150 Millionen USD kosten – ohne Marketing. Die Verkaufspreise im Laden hingegen würden seit 25 Jahren bei erstaunlich stabilen 70 Franken liegen, so Layden.

Letztendlich sind Videospiele damit scheinbar so günstig wie nie zuvor. Einerseits scheinen sich die steigenden Produktionskosten nicht auf die Kunden abzuwälzen. Andrerseits hat sich auch die Inflation der letzten 25 Jahre auf den ersten Blick nicht auf die Preise von Videospielen niedergeschlagen.

Layden meint, die Spiele-Industrie müsse sich darum ein paar ganz grundsätzliche Fragen stellen. Eine erste Antwort auf diese Grundsatzfrage schlägt er auch gleich vor: Videospiele sollen in Zukunft kleiner und kürzer werden, damit sie wieder günstiger in der Produktion werden. Doch können sich die Spiele-Schmieden ihre Spiele wirklich nicht mehr leisten?

Wie viel kostet ein Videospiel wirklich?

Fakt ist: Die Industrie hat sich diese grundsätzlichen Fragen längst gestellt. Schleichend wurden neben den Ladenpreisen neue Bezahlelemente wie Mikrotransaktionen und Lootboxen eingeführt. Das heisst, man kann sich für ein paar Franken weitere Einzelelemente für das bereits erworbene Spiel dazukaufen.

Besonders Sportspiele wie «Fifa» und «NBA 2K» sind für ihre Mikrotransaktionen berühmt-berüchtigt. Neben stylishen In-Game-Outfits kann man sich auch Vorteile wie bessere Spieler für zusätzliches Geld erkaufen.

Vor allem wer im Onlinemodus mit den anderen Spielern mithalten will, oder gar in Wettbewerben auf E-Sport-Turnieren keinen Nachteil haben möchte, gibt hohe Summen für Zusatzinhalte aus.

Dario Manta, der Schweizer «Fifa 20»-Meister, erzählt im Let’s Play Video, dass er bereits kurz nach dem Release einen zusätzlichen 4-stelligen Betrag in sein Lieblingsspiel investiert hat.

Wie gut dieses Bezahlmodell funktioniert, das die individuelle Zahlungsbereitschaft jedes einzelnen Spielers maximal abschöpft, zeigt der mobile Spielemarkt.

Die meisten Spiele für das Smartphone oder Tablet kann man sich komplett kostenfrei herunterladen und anschliessend kleinere Beträge für Zusatzinhalte zu investieren. Für das Jahr 2020 sagen die Spiele-Analysten von NewZoo voraus, dass der mobile Spielemarkt 48% des gesamten Umsatz auf dem Video-Spielemarkt ausmachen wird.

Der Umsatz des Spiele-Marktes unterteilt in verschiedene Segmente.
Legende: Weltweite Spiele-Markt 2020 Der Umsatz des Spiele-Marktes unterteilt in verschiedene Segmente. Newzoo.com

Von der Kunst den Cashflow am Leben zu halten

Auch neben Mikrotransaktionen und Lootboxen haben Spielemacher ein Interesse daran, möglichst lange möglichst viel an ihren Games zu verdienen. Darum werden Spiele in der Industrie immer mehr als Service verstanden, den man für eine gewisse Zeit bucht oder bezahlt – anstatt als fixfertiges Produkt, das man einmal kauft und dann für immer besitzt.

Vorreiter dieses Modells ist «World of Warcraft». Um dort mitzuspielen, bezahlen Spieler seit Jahren eine monatliche Gebühr, die für die Entwickler kontinuierliche Umsätze generieren. Seither hat sich die Industrie diverse Abo-Möglichkeiten einfallen lassen:

Es gibt Season-Passes, die ein grösseres inhaltliches Upgrade oder DLC beinhalten. Oder Battle-Passes, die neue Belohnungen und Herausforderungen für Spieler bieten. Aber auch Online-Mitgliedschaften, die das Spielen mit anderen überhaupt erst möglich machen.

Die Videospiel-Industrie arbeitet an immer neuen Modellen, um die individuelle Zahlungsbereitschaft voll auszuschöpfen und so immer mehr Einnahmen zu generieren.

Wie viel die Spiele-Entwickler für ihre Spiele erhalten, ist längst nicht mehr vom Preis abhängig, den die Spiele in den Geschäften kosten. Mal abgesehen davon, dass die klassischen Videospiel-Geschäfte – und somit deren Anteil vom Kuchen – immer häufiger ausgelassen werden, weil Games zunehmend Online gekauft werden.

Gewinne steigen, Spielerzahlen auch

Auch wenn in letzter Zeit viel Kritik über zwielichtige Bezahlmodelle laut wurde und manche Länder gar über ein Verbot diskutierten: Die Gaming-Industrie wächst.

Die Analysten von NewZoo gehen von rund 2.7 Milliarden Menschen aus, die im Jahr 2020 Videospiele konsumieren werden und dabei Einnahmen von rund 159.3 Milliarden USD einspielen werden. Das sind 9.3% mehr als noch im Vorjahr.

Dabei sind In-Game-Werbeanzeigen, wie sie in mobile Games gang und gäbe sind nicht mit eingerechnet. Man gehe aber davon aus, dass diese allein während des COVID-19-Lockdowns um bis zu 59% angestiegen sind im Vergleich zum Vorjahr.

Was unter dem Strich bleibt

Dass Videospiele in ihrer Produktion teurer geworden sind, ist genauso unbestreitbar, wie die Tatsache, dass immer mehr Menschen Videospiele spielen und diese auch immer mehr Geld einspielen.

Ob das die Videospiel-Industrie davon abhält ihre Preise zu erhöhen, ist fraglich. Letztendlich scheint es weniger darum zu gehen, wie viel das Produkt tatsächlich kostet, als viel mehr darum, die maximale Zahlungsbereitschaft der Gamer abzutasten.

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