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Virtual Reality «Playstation VR 2»: Noch immer nicht für die breite Masse

Virtual-Reality-Brillen sind noch kaum verbreitet. Auch die neue Brille von Sony bleibt wohl ein Nischenprodukt.

Gemäss einer Studie vom letzten Jahr interessieren sich Schweizer Konsumentinnen und Konsumenten kaum für Virtual Reality – lediglich 2 Prozent besitzen bereits eine VR-Brille. Nun versucht Sony mit der neuen «Playstation VR 2», eine breitere Masse in virtuelle Welten zu entführen.

Deutlich teurer als Konkurrenz

Das wird wohl nicht gelingen. Denn mit mindestens 600 Franken ist die Brille deutlich teurer als beispielsweise die «Quest 2» von Meta. Und sie läuft nur zusammen mit einer Playstation 5, was den Preis für das Komplettsystem verdoppelt. Das ist kein Impulskauf.

Man erhält zwar viel Technologie für sein Geld: Die Bildqualität ist hoch, dank zweier OLED-Bildschirme vor den Augen, die mit einer Auflösung von 2000 x 2040 Pixeln pro Auge in HDR Details scharf und kontrastreich darstellen. Die Bildwiederholfrequenz ist mit 90 bzw. 120 Hz hoch – Bewegungen werden ruckel- und verzögerungsfrei dargestellt, was Übelkeit minimiert.

Kaum Games – Eindruck der Redaktion

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Es sind erstaunlich wenige Games verfügbar. Die «Playstation VR 2» ist zum Vorgängermodell nicht rückwärtskompatibel. Wirklich neue Games für das System gibt es noch kaum, stattdessen sind die meisten auch auf anderen VR-Systemen spielbar. Und tatsächlich, neue und exklusive Titel wie «Horizon: Call of the Mountain» beeindrucken vielleicht VR-Neulinge mit schön farbigen Dschungeln und Mecha-Dinosauriern, doch uns liess das Game kalt: zu viel passiv zuschauen und viel zu viel klettern, wo wir nur Felswände vor der Nase haben.

Im virtuellen «Kayak VR: Mirage» paddeln wir durch die Tropen oder die Antarktis. Das ist visuell attraktiv und entspannend, doch kaum ein Erlebnis, das dutzende von Stunden fesseln wird.

Am besten gefiel uns die VR-Variante des Autorennspiels «Gran Turismo 7» . Direkt im Cockpit der Boliden fühlten sich Duelle um den spätest möglichen Bremspunkt nicht nur spektakulärer an, auch das präzise Einlenken in Kurven fiel uns durch die unmittelbarere, dreidimensionale Darstellung leichter.

Doch konzeptionell fokussiert die Playstation-VR-Brille wenig erstaunlich auf Games, die wir alleine auf oder vor der Couch spielen. Meta dagegen zeigt gerne Anwendungsbeispiele aus dem Arbeitsumfeld und setzt auf eine Brille, die ohne weiteres Zubehör und Kabel auch unterwegs genutzt werden kann. Insbesondere sind diese virtuellen Welten nicht nur von computergesteuerten Monstern bevölkert, sondern von anderen Menschen – ein Konzept, das bei Sony gar nicht zu sehen ist.

Software und Ergonomie beeindrucken

Beeindruckender als die Games war das Einrichten des Systems. Wir stecken ein einziges Kabel per USB-C-Stecker an der Playstation ein. Wir setzen die Brille auf, richten den Bereich zwischen Sofa und Fernseher ein, in dem wir uns sicher bewegen können und sind zehn Minuten später schon im ersten Game. Das klingt zwar selbstverständlich, war es aber sehr lange für die allermeisten VR-Systeme nicht. Kabelsalat und oft stundenlanges Friemeln mit Sensoren und Software war die Regel. Da hat das System von Sony nicht nur gegenüber der ersten Playstation-VR-Generation, sondern auch gegenüber anderen VR-Brillen grosse Fortschritte gemacht.

Ein Orca springt vor unserem Kayak aus dem Eismeer.
Legende: Das Game «Kayak VR: Mirage». Better Than Life

Weil die Brille per Kabel mit der Konsole verbunden ist, benötigt sie keinen Akku und ist entsprechend leicht. Ausserdem setzt Sony wie schon beim Vorgänger-Gerät auf eine Art Stirnband, an dem die Brille vor unserem Gesicht hängt. Sie wird also nicht wie eine Taucherbrille auf das Gesicht gedrückt. Das macht die «PS VR 2» insbesondere auch für Brillenträger viel bequemer zu tragen als andere Geräte.

Die «Playstation VR 2» trackt die Bewegung des Kopfes und der Kontroller in den Händen über in der Brille eingebaute Kameras. Das funktioniert meistens einwandfrei und präzise. Ausserdem ermöglicht es «See Thru» – auf Knopfdruck kann man das Kamerabild aktivieren und seine Umgebung sehen, ohne die Brille ausziehen zu müssen. Auch wenn die Brille das Tracking verliert, pausiert sie das Game automatisch und schaltet auf das Kamerabild um. Wir verlieren die Orientierung nicht und können mit anderen Personen im Raum interagieren, ohne komplett aussteigen zu müssen.

Eye Tracking

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Nicht nur nach aussen, sondern auch nach innen schauen Kameras – und tracken die Bewegung unserer Augen. Das ermöglicht neue Formen der Interaktion – wir können z.B. Objekte oder Menu-Einträge auswählen, indem wir sie einfach anschauen. Diese Art der Interaktion ist neu und ungewohnt und hat etwas Magisches.

Die Brille nutzt das Eye Tracking aber auch aus technischen Gründen. Die Rechenleistung der Playstation 5 reicht nämlich eigentlich nicht aus, ein 4K-Bild in 120 Frames pro Sekunde zu berechnen. Die Brille nutzt deshalb sogenanntes «Foveated Rendering»: Weil die Brille weiss, wo wir hinschauen, berechnet sie nur genau dort das Bild in voller Auflösung und maximaler Qualität. Rundherum dagegen wird die Render-Qualität automatisch reduziert – was uns nicht auffällt, weil wir das nur aus dem Augenwinkel wahrnehmen.

Enthusiasten werden die technischen Feinheiten zu schätzen wissen. Die breite Masse der Konsumenten und Konsumentinnen wartet noch immer auf Anwendungsmöglichkeiten, die den hohen Preis eines VR-Systems rechtfertigen.

Radio SRF 3, 27.2.2023, 16:50 Uhr

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