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Der neue Digital-Trend: das Metaversum
Aus Kultur-Aktualität vom 05.08.2021.
abspielen. Laufzeit 03:47 Minuten.
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Digital-Trend «Metaverse» Ist das «Metaverse» das Internet der Zukunft?

Microsoft, Facebook und andere Industrie-Grössen reden immer öfter vom «Metaverse». Was ist damit gemeint?

Das Metaversum ist eine Idee mit Anziehungskraft – und Ziel realer technologischer Entwicklung. Microsoft oder Facebook sehen es als potenziellen Nachfolger oder Weiterentwicklung des heutigen Internets. Das Metaversum hat drei Eigenschaften:

  • Wir stellen es uns als eine Sammlung virtueller Welten vor, dreidimensional dargestellt. Wir bewegen uns durch sie mit einem Avatar, einer Figur, die uns repräsentiert.
  • Es ist «shared» und «persistent»: Alle Teilnehmer des Metaversums sind in Echtzeit verbunden und können interagieren. Es bleibt bestehen, unabhängig davon, ob wir zugeschaltet sind. Veränderungen der Welt wirken sich auf alle Teilnehmenden aus.
  • Es ist verbunden mit der realen Welt.

Keine neue Idee

Wie beim Internet sollten auch am Metaversum alle teilnehmen können, die wollen. Das Metaversum kann unendlich viele Welten enthalten, einige davon öffentlich, andere nur eingeschränkt zugänglich. Es hat eine funktionierende Wirtschaft – es können im Metaversum also Gegenstände und Dienstleistungen erstellt, verkauft oder vermietet werden. Das kann sich auf die reale Welt auswirken.

Neu ist die Idee nicht. Eine virtuelle Welt, in der sich Menschen treffen und interagieren können, den «Cyberspace», beschrieb William Gibson in «Neuromancer» von 1984. Neal Stephenson erfand dann den Begriff «Metaverse» im Roman «Snow Crash» von 1992. Seither taucht die Vorstellung immer wieder in Science Fiction auf, zuletzt zum Beispiel im Buch und Film «Ready Player One».

Mehr als Gamen

Spiele waren eine frühe Inkarnation der Idee – um 1990 erschienen die ersten «Massively Multiplayer Online Games», die bereits einige der obigen Eigenschaften hatten: Alle Spielerinnen loggten sich in die gleiche Spielwelt ein, Veränderungen darin waren für alle gleichzeitig sichtbar. Von so einem Spiel («Habitat») war auch Neal Stephenson inspiriert.

Doch das Metaversum ist nicht ein Spiel, sondern enthält Spiele – und Welten, die mit Arbeit zu tun haben. Beispielsweise begehen wir ein virtuelles Flugzeug, das einem realen entspricht, uns mögliche Probleme anzeigt und wir so schneller wissen, wo wir im realen Flugzeug welches Teil auswechseln müssen.

Heute schon gibt es unzählige virtuelle Welten in denen sich täglich Millionen von Menschen treffen, interagieren, Dinge kaufen und verkaufen – Spiele wie «World of Warcraft» oder «Fortnite», Life-Simulationen wie «Second Life», virtuelle Sportwelten wie «Zwift» oder «Rouvy» oder Blockchain-Welten wie «Decentraland». Nur: Diese Welten sind Silos, weder Daten noch virtuelle Gegenstände können zwischen ihnen ausgetauscht werden. Im Metaversum wäre alles miteinander verbunden.

Hardware ist noch unausgereift

Auch Technologien, die uns an das Metaversum heranführen, gibt es bereits. Google, Amazon oder Microsoft bauen Cloud-Infrastruktur. Microsoft, Facebook oder Apple entwickeln Hardware wie Virtual- oder Augmented-Reality-Brillen. Entsprechend haben sie ein Interesse daran, mögliche Geschäftsfelder einer solchen Technologie-Konvergenz früh genug zu erkennen.

Trotzdem muss man sich wohl noch etwas gedulden. Die Hardware ist noch unausgereift – Brillen sind teuer, gross und schwer, hängen oft an dicken Kabeln. Das Bewegungsproblem ist noch ungelöst – wie wir in der virtuellen Welt grosse Distanzen zurücklegen, ohne im realen Heimbüro an Tischkanten oder Wände zu stossen.

VR-Brille im Alltag?

Für feinmotorische Bewegungen und sensorisches Feedback werden Handschuhe oder Kontroller entwickelt. Das ist aber noch weit entfernt von der Science Fiction: Nämlich dass die Bewegung unseres realen Körpers bis in die Fingerspitze exakt und spürbar in die virtuelle Welt übersetzt wird und umgekehrt virtuelle Ereignisse nicht nur sicht- und hör-, sondern auch spürbar sind.

Und: In Science Fiction sausen unsere Heldinnen in der Regel durch spektakuläre Handlungen. Eher selten müssen sie Alltägliches erledigen wie zum Beispiel einen Dienstplan machen, wer nächsten Monat Frühschicht hat. Ob dafür VR-Brille und -Anzug das bestmögliche Benutzerinterface ist, lässt sich bezweifeln.

Trotzdem: So etwas wie ein Metaversum kommt wohl auf uns zu. Es wird sich aber von heutigen Vorstellungen überraschend unterscheiden – so wie wir in den 80er-Jahren zwar schon Computer und Netzwerke hatten, uns aber Google Maps oder Wikipedia nicht vorstellen konnten.

Radio SRF 2 Kultur, Kultur Aktuell, 5.8.2021, 17:20 Uhr

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33 Kommentare

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  • Kommentar von René Baron  (René Baron)
    Im Gegensatz zum realen Leben ist "Raum" im Multiverse unbeschränkt und deshalb kein Spekulationsobjekt welches wenig Begüterte ausschließt. Anonymität in 3D garantiert Meinungsfreiheit, sofern man sie entsprechend nutzt und sich nicht auf die eigene Echokammer beschränkt.
  • Kommentar von René Baron  (René Baron)
    Ich empfinde es als primitiv und rückständig im Virtuellen dieselben kommunikativ ineffizienten Begegnungsstätten einfach 1:1 nachzubauen, wo wir mit immer besseren Tools immer schlechte interagieren und immer weniger auf die Reihe kriegen.
    Wir brauchen bessere Tools, damit wir auf den Leistungen anderer weiter aufbauen können, anstatt uns nur gegenseitig das Leben schwer zu machen und Andersdenkenden ihre Gebäude einzureißen.
  • Kommentar von Felix Meyer  (gegen unwahre Wahrheit)
    Um etwas zu bauen, kann ich mir das gut vorstellen. Gebäude, Strassen, Städteplanung. Im neuen Eigenheim herum zu gehen, warum nicht? Heraus finden ob es praktisch ist. Oder auch Stallbau in der Landwirtschaft. Sobald es aber darum geht von der Realität in eine Traumwelt zu fliehen, wird es heikel. Heile Welt spielen mit einer überdimensionierten Brille auf der Nase könnte eventuell süchtig nach mehr machen.