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Computer-Grafik-Konferenz Animierte Skelette und virtuelle Tänzerinnen an der Siggraph

Computer-Grafik-Spezialisten zeigen in Vancouver ihre neuste Forschung. Woran sie arbeiten und was das bewirken könnte.

Legende: Audio Trends an der Siggraph 2018 (SRF 4) abspielen. Laufzeit 03:44 Minuten.
03:44 min, aus Wissen vom 16.08.2018.

Wie kann man Objekte auf einem Touchscreen mit natürlichen Gesten verändern? Mit dieser Frage befasste sich die Informatikerin Margaret Hamilton in ihrer Präsentation an der Siggraph-Konferenz bereits 1984 - mehr als zwei Jahrzehnte, bevor das erste iPhone auf den Markt kam.

Seit 1974 treffen sich jedes Jahr Computergrafik-Experten und Spezialistinnen für Bedienkonzepte irgendwo auf der Welt. Die neuen Technologien, die sie diskutieren, tauchen dann erst Jahre später in einem Produkt auf: In Software wie Photoshop, in Game-Welten oder als Animationsfilm auf der Kinoleinwand.

Siggraph 2018: Menschen und Textilien

Die Zahl der Präsentationen ist überwältigend: Alleine die Vorstellungsrunde, bei der jedes Team in 30 Sekunden die eigene Arbeit präsentieren durfte, dauerte fast zwei Stunden. Das Spektrum an Forschungsgebieten ist entsprechend breit. Es reicht von virtueller Realität bis Bildbearbeitung, von Berechnung der Kleidergrössen bis zur Robotik.

Computer generierte Grafik eines Nagelbrettes, darauf liegt ein Tuch.
Legende: Textilien auf harten Kanten: Ein neues mathematisches Modell lässt das Tuch realistischer Erscheinen. Siggraph / Youtube

In der Masse an Forschungsarbeiten fallen zwei Trends auf:

Mögliche Anwendungen in der Modebranche

Alle diese Forschungsarbeiten finden sicher in der Game- und Kinoproduktion Verwendung. Sie könnten aber auch einen grossen Einfluss auf eine weitere Industrie haben: die Modebranche.

Denn Computer-generierte Menschen, die natürlich wirken und die Kleider tragen, die sich realistisch verhalten, könnten in Zukunft das statische Fotomodell im Katalog ersetzen. So könnten die Konsumenten bequem zu Hause am Bildschirm die Kombination verschiedener Kleidungsstücke durchprobieren, bevor sie bestellen - vielleicht sogar an einer virtuellen Kopie ihres eigenen Körpers.

Schneller als man denkt

Sollte diese Vision tatsächlich Wirklichkeit werden, dann nicht in Jahrzehnten, sondern in wenigen Jahren. Die Entwicklungs-Zyklen sind heute bedeutend schneller als in den 80er Jahren: Ein Informatiker wies in seinem Vortrag darauf hin, dass seine Forschungsarbeit, ein Algorithmus für die Smartphone-Kamera, bereits jetzt im Handy eines grossen Konzern integriert ist und von Millionen Menschen benutzt wird.

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